Tworzenie interfejsów nowej generacji w Flutter

1. Zanim zaczniesz

Flutter świetnie sprawdza się w umożliwianiu deweloperom szybkiego tworzenia nowych interfejsów użytkownika iteracyjnie przy użyciu połączenia funkcji „gorąco odświeżaniem” i interfejsu deklaratywnego. Jednak czasami konieczne jest zwiększenie interaktywności interfejsu. Mogą to być proste efekty, takie jak animowanie przycisku po najechaniu kursorem, lub nawet bardzo dramatyczne narzędzie do cieniowania, które zniekształca interfejs przy użyciu mocy GPU.

W ramach tego ćwiczenia w programowaniu utworzysz aplikację Flutter, która wykorzysta możliwości animacji, cieniowania i pól cząstek do stworzenia interfejsu, który przywodzi na myśl filmy i programy telewizyjne science fiction, które uwielbiamy oglądać bez kodowania.

Co utworzysz

Przygotujesz początkową stronę menu do postapokaliptycznej gry SF. Dostępny jest tytuł z funkcją cieniowania fragmentów, która wyświetla próbkę tekstu w celu jego wizualizacji, menu poziomu trudności zmienia motyw kolorystyczny strony z mnóstwem animacji i animowana kula pomalowana za pomocą drugiego cieniowania fragmentów. Jeśli to Ci nie wystarcza, na końcu ćwiczeń z programowania dodasz efekt subtelnych cząstek, aby wzbudzić zainteresowanie i wzbudzić na stronie zainteresowanie.

Na poniższych zrzutach ekranu widać aplikację, którą utworzysz w 3 obsługiwanych komputerowych systemach operacyjnych: Windows, Linux i macOS. Dla pełnego obrazu dostępna jest wersja przeglądarki (również obsługiwana). Wszędzie są animacje i programy do cieniowania fragmentów.

Końcowa aplikacja działająca w systemie Windows

Końcowa aplikacja uruchomiona w przeglądarce Chrome

Końcowa aplikacja działająca w systemie Linux

Gotowe aplikacje działające w systemie macOS

Wymagania wstępne

Czego się nauczysz

Czego potrzebujesz

2. Rozpocznij

Pobierz kod startowy

  1. Przejdź do tego repozytorium GitHub.
  2. Kliknij Kod > Pobierz plik ZIP, aby pobrać cały kod do tego ćwiczenia z programowania.
  3. Rozpakuj pobrany plik ZIP, aby rozpakować folder główny codelabs-main. Potrzebujesz tylko podkatalogu next-gen-ui/, który zawiera foldery od step_01 do step_06, które zawierają kod źródłowy stworzony na podstawie każdego kroku tego ćwiczenia.

Pobierz zależności projektu

  1. W sekcji VS Code kliknij File (Plik) > Otwórz folder > codelabs-main > next-gen-uis > krok_01, aby otworzyć projekt początkowy.
  2. Jeśli pojawi się okno VS Code z prośbą o pobranie pakietów wymaganych do aplikacji startowej, kliknij Pobierz pakiety.

Okno dialogowe VS Code, które zawiera prośbę o pobranie pakietów wymaganych w przypadku aplikacji startowej.

  1. Jeśli nie widzisz okna VS Code z prośbą o pobranie wymaganych pakietów aplikacji startowej, otwórz terminal, a następnie przejdź do folderu step_01 i uruchom polecenie flutter pub get.

Uruchom aplikację startową

  1. W sekcji VS Code wybierz używany system operacyjny na komputerze lub Chrome, jeśli chcesz przetestować aplikację w przeglądarce.

Oto, co możesz zobaczyć, gdy jako celu wdrożenia używasz systemu macOS:

Dekoracja na pasku stanu VSCode wskazująca, że środowisko docelowe Flutter to macOS (darwin)

Oto co widzisz, gdy używasz Chrome jako celu wdrożenia:

Dekoracja na pasku stanu VSCode pokazująca środowisko docelowe Flutter w Chrome (internetowy JavaScript)

  1. Otwórz plik lib/main.dart i kliknij Przycisk odtwarzania z VSCode Rozpocznij debugowanie. Aplikacja zostanie uruchomiona w systemie operacyjnym na komputerze lub w przeglądarce Chrome.

Poznaj aplikację startową

Zwróć uwagę na te kwestie w aplikacji startowej:

  • Możesz już zacząć korzystać z interfejsu.
  • Katalog assets zawiera zasoby graficzne i 2 moduły do cieniowania fragmentów, których będziesz używać.
  • Plik pubspec.yaml zawiera już listę zasobów i zbioru pakietów pubowych, których chcesz używać.
  • Katalog lib zawiera obowiązkowy plik main.dart, plik assets.dart z listą ścieżek do zasobów artystycznych i modułów do cieniowania fragmentów oraz plik styles.dart z listą używanych stylów i kolorów tekstu.
  • Katalog lib zawiera też katalog common z kilkoma przydatnymi narzędziami wykorzystywanymi podczas tego ćwiczenia z programowania oraz katalog orb_shader, w którym znajduje się plik Widget, który posłuży do wyświetlania obiektu orb za pomocą cieniowania wierzchołkowego.

Oto co zobaczysz po uruchomieniu aplikacji.

Aplikacja z ćwiczeniami w Codelabs o nazwie „Insert Next-Generation UI Here...”

3. Namaluj scenę

W tym kroku umieszczasz na ekranie wszystkie zasoby grafiki tła w warstwie. Na początku możesz się spodziewać, że scena będzie wyglądać dziwnie monochromatycznie, ale na koniec tego kroku dodasz do niej kolory.

Dodaj zasoby do sceny

  1. Utwórz katalog title_screen w katalogu lib, a następnie dodaj plik title_screen.dart. Dodaj do pliku te treści:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

Ten widżet zawiera scenę z zasobami ułożonymi w warstwy. Warstwy w tle, w środku i na pierwszym planie są reprezentowane przez grupę dwóch lub trzech obrazów. Te zdjęcia zostaną oświetlone różnymi kolorami, aby odzwierciedlić sposób, w jaki światło porusza się po scenie.

  1. W pliku main.dart dodaj tę treść:

lib/main.dart

import 'dart:io' show Platform;

import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:window_size/window_size.dart';
                                                          // Remove 'styles.dart' import
import 'title_screen/title_screen.dart';                  // Add this import


void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),                          // Replace with this widget
    );
  }
}

Zastępuje to interfejs aplikacji monochromatycznym obrazem utworzonym przez zasoby artystyczne. Następnie pokoloruj każdą warstwę.

Aplikacja Codelabs działająca tylko w tle, w środku i na pierwszym planie, wyświetlana w trybie monochromatycznym.

Dodaj narzędzie do kolorowania obrazów

Dodaj narzędzie do kolorowania obrazów, dodając tę zawartość do pliku title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {                 // Add from here...
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}                                                         // to here.

Ten widżet narzędziowy w usłudze _LitImage zmienia kolor każdego zasobu artystycznego w zależności od tego, czy emitują lub odbierają światło. Może to spowodować wyświetlenie ostrzeżenia linter, ponieważ nie korzystasz jeszcze z tego nowego widżetu.

Renderowanie w kolorze

Kopiuj kolor, modyfikując plik title_screen.dart w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';                                  // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;                      // Add this attribute
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;                         // And this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];              // Add this final variable
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];            // And this one

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Base
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}

Znowu aplikacja, tym razem z zasobami artystycznymi w kolorze zielonym.

Aplikacja do ćwiczeń z programowania z zasobami artystycznymi, w kolorze zielonym.

4. Dodaj interfejs

W tym kroku umieszczasz interfejs nad sceną utworzoną w poprzednim kroku. Dotyczy to tytułu, przycisków wyboru poziomu trudności i najważniejszego przycisku Rozpocznij.

Dodaj tytuł

  1. Utwórz plik title_screen_ui.dart w katalogu lib/title_screen i dodaj do niego tę treść:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
  });
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const Padding(
      padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3),
      ],
    );
  }
}

Ten widżet zawiera tytuł i wszystkie przyciski tworzące interfejs tej aplikacji.

  1. Zaktualizuj plik lib/title_screen/title_screen.dart w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';                            // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            const Positioned.fill(                        // Add from here...
              child: TitleScreenUi(),
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}

Uruchomienie kodu powoduje ujawnienie tytułu, który stanowi początek interfejsu użytkownika.

Uruchomiona aplikacja z programowania o tytule „Outpost [57] W nieznane”

Dodawanie przycisków poziomu trudności

  1. Zaktualizuj plik title_screen_ui.dart, dodając nowy import dla pakietu focusable_control_builder:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart'; // Add import
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
  1. Do widżetu TitleScreenUi dodaj:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,                            // Edit from here...
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused; // to here.

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(                                      // Move this const...
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50), // to here.
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(                                 // Add a const here, as well
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),                                             // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. Aby wdrożyć przyciski poziomu trudności, dodaj te 2 widżety:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        ),
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                Container(
                  decoration: BoxDecoration(
                    color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                  ),
                ),

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}
  1. Przekonwertuj widżet TitleScreen z bezstanowego na stanowy i dodaj stan, aby umożliwić zmienianie schematu kolorów w zależności od poziomu trudności:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  State<TitleScreen> createState() => _TitleScreenState();
}

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: _orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            Positioned.fill(
              child: TitleScreenUi(
                difficulty: _difficulty,
                onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
              ),
            ),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return Image.asset(
      imgSrc,
      color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
      colorBlendMode: BlendMode.modulate,
    );
  }
}

Oto interfejs z 2 różnymi poziomami trudności. Zwróć uwagę, że poziom trudności kolorów zastosowanych do obrazów w skali szarości daje realistyczny, odbijający efekt.

Aplikacja z programowaniem o normalnym poziomie trudności, w której komponenty z obrazem mają kolory fioletowo-błękitny.

Aplikacja z programowaniem o trudnym poziomie trudności, wyświetlająca zasoby graficzne w ognistopomarańczowym odcieniu.

Dodawanie przycisku uruchamiania

  1. Zaktualizuj plik title_screen_ui.dart. Do widżetu TitleScreenUi dodaj:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: () {}),
              ),
            ),
          ),                                              // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. Dodaj następujący widżet, aby zaimplementować przycisk Start:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _StartBtn extends StatefulWidget {
  const _StartBtn({required this.onPressed});
  final VoidCallback onPressed;

  @override
  State<_StartBtn> createState() => _StartBtnState();
}

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      },
    );
  }
}

A to aplikacja z pełną gamą przycisków.

Aplikacja Codelabs z normalnym poziomem trudności, w której widać tytuł, przyciski poziomu trudności i przycisk Start.

5. Dodaj animację

Na tym etapie animujesz interfejs i przejścia kolorów w zasobach artystycznych.

Zanikanie tytułu

Na tym etapie użyjesz kilku podejść do animacji aplikacji Flutter. Możesz na przykład użyć flutter_animate. Animacje oparte na tym pakiecie mogą być automatycznie odtwarzane ponownie za każdym razem, gdy ponownie wczytasz aplikację z pamięci. Pozwala to przyspieszyć procesy programowania.

  1. Zmodyfikuj kod w pliku lib/main.dart w następujący sposób:

lib/main.dart

import 'dart:io' show Platform;

import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;                     // Add this line
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. Aby korzystać z pakietu flutter_animate, musisz go zaimportować. Dodaj import w lib/title_screen/title_screen_ui.dart w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. Aby dodać animację do tytułu, edytuj widżet _TitleText w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],                                             // Edit from here...
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. Naciśnij Załaduj ponownie, aby tytuł rozjaśnił się.

Zanikanie przycisków poziomu trudności

  1. Dodaj animację do początkowego wyglądu przycisków poziomu trudności, edytując widżet _DifficultyBtns w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.3.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.5.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.7.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}
  1. Naciśnij Załaduj ponownie, aby przyciski poziomu trudności pojawiły się w kolejności, a dodatkowo subtelnie przesuń palcem w górę.

Zanikanie przycisku Start

  1. Aby dodać animację do przycisku Start, edytuj klasę stanu _StartBtnState w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          )                                              // Edit from here...
              .animate(autoPlay: false, onInit: (c) => _btnAnim = c)
              .shimmer(duration: .7.seconds, color: Colors.black),
        )
            .animate()
            .fadeIn(delay: 2.3.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2));
      },                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. Naciśnij Załaduj ponownie, aby przyciski poziomu trudności pojawiły się w kolejności, a dodatkowo subtelnie przesuń palcem w górę.

Animuj efekt po najechaniu kursorem na poziom trudności

Dodawaj animacje do przycisków poziomu trudności stan po najechaniu kursorem, edytując klasę stanu _DifficultyBtn w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                AnimatedOpacity(                         // Edit from here
                  opacity: (!selected && (state.isHovered || state.isFocused))
                      ? 1
                      : 0,
                  duration: .3.seconds,
                  child: Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                      border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                    ),
                  ),
                ),                                       // to here.

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}

Przyciski poziomu trudności pokazują teraz BoxDecoration, gdy mysz znajduje się nad przyciskiem, który nie został wybrany.

Animuj zmianę koloru

  1. Zmiana koloru tła jest natychmiastowa i gwałtowna. Lepiej animować oświetlone obrazy między schematami kolorów. Dodaj flutter_animate do lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';    // Add this import

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. Dodaj widżet _AnimatedColors do aplikacji lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

class _AnimatedColors extends StatelessWidget {
  const _AnimatedColors({
    required this.emitColor,
    required this.orbColor,
    required this.builder,
  });

  final Color emitColor;
  final Color orbColor;

  final Widget Function(BuildContext context, Color orbColor, Color emitColor)
      builder;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final duration = .5.seconds;
    return TweenAnimationBuilder(
      tween: ColorTween(begin: emitColor, end: emitColor),
      duration: duration,
      builder: (_, emitColor, __) {
        return TweenAnimationBuilder(
          tween: ColorTween(begin: orbColor, end: orbColor),
          duration: duration,
          builder: (context, orbColor, __) {
            return builder(context, orbColor!, emitColor!);
          },
        );
      },
    );
  }
}
  1. Użyj utworzonego widżetu do animowania kolorów oświetlonych obrazów, aktualizując metodę build w narzędziu _TitleScreenState w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen.dart

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: _AnimatedColors(                           // Edit from here...
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),                                                // to here.
      ),
    );
  }
}

W wyniku tej ostatniej zmiany do każdego elementu na ekranie zostały dodane animacje i wygląda on znacznie lepiej.

6. Dodaj moduły do cieniowania fragmentów

W tym kroku dodasz do aplikacji moduły do cieniowania fragmentów. Najpierw używasz cieniowania, aby zmodyfikować tytuł i nadać mu bardziej dystopijny charakter. Następnie dodajesz drugi cieniowanie, aby utworzyć kulę, która będzie centralnym punktem strony.

Zniekształcanie tytułu za pomocą cieniowania fragmentów

Ta zmiana wprowadza pakiet provider, który umożliwia przekazywanie skompilowanych mechanizmów cieniowania w dół drzewa widżetów. Jeśli chcesz się dowiedzieć, jak są ładowane moduły do cieniowania, zapoznaj się z implementacją w lib/assets.dart.

  1. Zmodyfikuj kod w pliku lib/main.dart w następujący sposób:

lib/main.dart

import 'dart:io' show Platform;

import 'package:flutter/foundation.dart' show kIsWeb;
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'assets.dart';                                    // Add this import
import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;
  runApp(                                                // Edit from here...
    FutureProvider<FragmentPrograms?>(
      create: (context) => loadFragmentPrograms(),
      initialData: null,
      child: const NextGenApp(),
    ),
  );                                                     // to here.
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. Aby korzystać z pakietu provider oraz narzędzi do cieniowania, które zawiera step_01, musisz je zaimportować. Dodaj nowe importy w lib/title_screen/title_screen_ui.dart w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import

import '../assets.dart';
import '../common/shader_effect.dart';                   // And this import
import '../common/ticking_builder.dart';                 // And this import
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. Aby zniekształcić tytuł, używając cieniowania, edytuj widżet _TitleText w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    Widget content = Column(                             // Modify this line
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],
    );
    return Consumer<FragmentPrograms?>(                  // Add from here...
      builder: (context, fragmentPrograms, _) {
        if (fragmentPrograms == null) return content;
        return TickingBuilder(
          builder: (context, time) {
            return AnimatedSampler(
              (image, size, canvas) {
                const double overdrawPx = 30;
                final shader = fragmentPrograms.ui.fragmentShader();
                shader
                  ..setFloat(0, size.width)
                  ..setFloat(1, size.height)
                  ..setFloat(2, time)
                  ..setImageSampler(0, image);
                Rect rect = Rect.fromLTWH(-overdrawPx, -overdrawPx,
                    size.width + overdrawPx, size.height + overdrawPx);
                canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shader);
              },
              child: content,
            );
          },
        );
      },
    );                                                   // to here.
  }
}

Tytuł powinien być zniekształcony – tak jak w dystopijnej przyszłości.

Dodaj kulę

Teraz dodaj kulę na środku okna. Musisz dodać wywołanie zwrotne onPressed do przycisku Start.

  1. W lib/title_screen/title_screen_ui.dart zmodyfikuj TitleScreenUi w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
    required this.onStartPressed,                         // Add this argument
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
  final VoidCallback onStartPressed;                      // Add this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: onStartPressed),  // Edit this line
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

Po zmodyfikowaniu przycisku rozpoczęcia przez wywołanie zwrotne musisz wprowadzić duże zmiany w pliku lib/title_screen/title_screen.dart.

  1. Wprowadź zmiany w importach w następujący sposób:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'dart:math';                                       // Add this import
import 'dart:ui';                                         // And this import

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';                   // Add this import
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';            // And this import
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';            // And this import too
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. Zmień _TitleScreenState, aby pasował do tych poniżej. Prawie każda część zajęć została w jakiś sposób zmodyfikowana.

lib/title_screen/title_screen.dart

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  final _orbKey = GlobalKey<OrbShaderWidgetState>();

  /// Editable Settings
  /// 0-1, receive lighting strength
  final _minReceiveLightAmt = .35;
  final _maxReceiveLightAmt = .7;

  /// 0-1, emit lighting strength
  final _minEmitLightAmt = .5;
  final _maxEmitLightAmt = 1;

  /// Internal
  var _mousePos = Offset.zero;

  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;
  double _orbEnergy = 0;
  double _minOrbEnergy = 0;

  double get _finalReceiveLightAmt {
    final light =
        lerpDouble(_minReceiveLightAmt, _maxReceiveLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
    return light + _pulseEffect.value * .05 * _orbEnergy;
  }

  double get _finalEmitLightAmt {
    return lerpDouble(_minEmitLightAmt, _maxEmitLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
  }

  late final _pulseEffect = AnimationController(
    vsync: this,
    duration: _getRndPulseDuration(),
    lowerBound: -1,
    upperBound: 1,
  );

  Duration _getRndPulseDuration() => 100.ms + 200.ms * Random().nextDouble();

  double _getMinEnergyForDifficulty(int difficulty) => switch (difficulty) {
        1 => 0.3,
        2 => 0.6,
        _ => 0,
      };


  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _pulseEffect.forward();
    _pulseEffect.addListener(_handlePulseEffectUpdate);
  }

  void _handlePulseEffectUpdate() {
    if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.completed) {
      _pulseEffect.reverse();
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
    } else if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.dismissed) {
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
      _pulseEffect.forward();
    }
  }

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
    _bumpMinEnergy();
  }

  Future<void> _bumpMinEnergy([double amount = 0.1]) async {
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty) + amount;
    });
    await Future<void>.delayed(.2.seconds);
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
    });
  }

  void _handleStartPressed() => _bumpMinEnergy(0.3);

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() {
      _difficultyOverride = value;
      if (value == null) {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
      } else {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(value);
      }
    });
  }

  /// Update mouse position so the orbWidget can use it, doing it here prevents
  /// btns from blocking the mouse-move events in the widget itself.
  void _handleMouseMove(PointerHoverEvent e) {
    setState(() {
      _mousePos = e.localPosition;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: MouseRegion(
          onHover: _handleMouseMove,
          child: _AnimatedColors(
            orbColor: _orbColor,
            emitColor: _emitColor,
            builder: (_, orbColor, emitColor) {
              return Stack(
                children: [
                  /// Bg-Base
                  Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                  /// Bg-Receive
                  _LitImage(
                    color: orbColor,
                    imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Orb
                  Positioned.fill(
                    child: Stack(
                      children: [
                        // Orb
                        OrbShaderWidget(
                          key: _orbKey,
                          mousePos: _mousePos,
                          minEnergy: _minOrbEnergy,
                          config: OrbShaderConfig(
                            ambientLightColor: orbColor,
                            materialColor: orbColor,
                            lightColor: orbColor,
                          ),
                          onUpdate: (energy) => setState(() {
                            _orbEnergy = energy;
                          }),
                        ),
                      ],
                    ),
                  ),

                  /// Mg-Base
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Rocks
                  Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                  /// Fg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// UI
                  Positioned.fill(
                    child: TitleScreenUi(
                      difficulty: _difficulty,
                      onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                      onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                      onStartPressed: _handleStartPressed,
                    ),
                  ),
                ],
              ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
            },
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}
  1. Zmodyfikuj _LitImage w ten sposób:

lib/title_screen/title_screen.dart

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.pulseEffect,                            // Add this parameter
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final AnimationController pulseEffect;                  // Add this attribute
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ListenableBuilder(                             // Edit from here...
      listenable: pulseEffect,
      builder: (context, child) {
        return Image.asset(
          imgSrc,
          color: hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
          colorBlendMode: BlendMode.modulate,
        );
      },
    );                                                    // to here.
  }
}

To jest wynik tego dodania.

7. Dodaj animacje cząstek

W tym kroku dodajesz animacje cząstek, aby utworzyć subtelny, pulsujący ruch w aplikacji.

Dodaj cząstki wszędzie

  1. Utwórz nowy plik lib/title_screen/particle_overlay.dart, a potem dodaj ten kod:

lib/title_screen/particle_overlay.dart

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:particle_field/particle_field.dart';
import 'package:rnd/rnd.dart';

class ParticleOverlay extends StatelessWidget {
  const ParticleOverlay({super.key, required this.color, required this.energy});

  final Color color;
  final double energy;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ParticleField(
      spriteSheet: SpriteSheet(
        image: const AssetImage('assets/images/particle-wave.png'),
      ),
      // blend the image's alpha with the specified color:
      blendMode: BlendMode.dstIn,

      // this runs every tick:
      onTick: (controller, _, size) {
        List<Particle> particles = controller.particles;

        // add a new particle with random angle, distance & velocity:
        double a = rnd(pi * 2);
        double dist = rnd(1, 4) * 35 + 150 * energy;
        double vel = rnd(1, 2) * (1 + energy * 1.8);
        particles.add(Particle(
          // how many ticks this particle will live:
          lifespan: rnd(1, 2) * 20 + energy * 15,
          // starting distance from center:
          x: cos(a) * dist,
          y: sin(a) * dist,
          // starting velocity:
          vx: cos(a) * vel,
          vy: sin(a) * vel,
          // other starting values:
          rotation: a,
          scale: rnd(1, 2) * 0.6 + energy * 0.5,
        ));

        // update all of the particles:
        for (int i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
          Particle p = particles[i];
          if (p.lifespan <= 0) {
            // particle is expired, remove it:
            particles.removeAt(i);
            continue;
          }
          p.update(
            scale: p.scale * 1.025,
            vx: p.vx * 1.025,
            vy: p.vy * 1.025,
            color: color.withOpacity(p.lifespan * 0.001 + 0.01),
            lifespan: p.lifespan - 1,
          );
        }
      },
    );
  }
}
  1. Zmodyfikuj importy w ten sposób: lib/title_screen/title_screen.dart:

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'dart:math';
import 'dart:ui';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';
import '../styles.dart';
import 'particle_overlay.dart';                          // Add this import
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. Dodaj ParticleOverlay do interfejsu, modyfikując metodę build metody _TitleScreenState w następujący sposób:

lib/title_screen/title_screen.dart

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return Scaffold(
    backgroundColor: Colors.black,
    body: Center(
      child: MouseRegion(
        onHover: _handleMouseMove,
        child: _AnimatedColors(
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Orb
                Positioned.fill(
                  child: Stack(
                    children: [
                      // Orb
                      OrbShaderWidget(
                        key: _orbKey,
                        mousePos: _mousePos,
                        minEnergy: _minOrbEnergy,
                        config: OrbShaderConfig(
                          ambientLightColor: orbColor,
                          materialColor: orbColor,
                          lightColor: orbColor,
                        ),
                        onUpdate: (energy) => setState(() {
                          _orbEnergy = energy;
                        }),
                      ),
                    ],
                  ),
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Particle Field
                Positioned.fill(                          // Add from here...
                  child: IgnorePointer(
                    child: ParticleOverlay(
                      color: orbColor,
                      energy: _orbEnergy,
                    ),
                  ),
                ),                                        // to here.

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                    onStartPressed: _handleStartPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),
      ),
    ),
  );
}

Efekt ostateczny obejmuje animacje, cieniowanie fragmentów i efekty cząstek – na wielu platformach.

Dodawaj cząstki wszędzie – nawet w sieci

Wystąpił 1 drobny problem z kodem. Jeśli Flutter działa w internecie, można użyć 2 alternatywnych mechanizmów renderowania: CanvasKit, który jest używany domyślnie w przeglądarkach na komputerach, i mechanizmu renderowania HTML DOM, który jest domyślnie używany na urządzeniach mobilnych. Problem polega na tym, że mechanizm renderowania HTML DOM nie obsługuje modułów do cieniowania fragmentów.

Rozwiązaniem jest tworzenie treści na potrzeby internetu tylko za pomocą mechanizmu renderowania CanvasKit. Aby to zrobić, dodaj taką flagę do polecenia kompilacji:

$ flutter build web --web-renderer canvaskit
Font asset "MaterialIcons-Regular.otf" was tree-shaken, reducing it from 1645184 to 7692 bytes (99.5% reduction). Tree-shaking can be disabled by providing the --no-tree-shake-icons flag
when building your app.
Font asset "CupertinoIcons.ttf" was tree-shaken, reducing it from 257628 to 1172 bytes (99.5% reduction). Tree-shaking can be disabled by providing the --no-tree-shake-icons flag when
building your app.
Compiling lib/main.dart for the Web...                             15.6s
✓ Built build/web

Oto cała Twoja ciężka praca, a tym razem wyświetlona w przeglądarce Chrome.

8. Gratulacje

Masz pełny ekran z wprowadzeniem do gry, który zawiera animacje, cieniowanie fragmentów i animacje cząstek. Możesz teraz używać tych technik na wszystkich platformach obsługiwanych przez Flutter.

Więcej informacji