Flutter에서 차세대 UI 빌드

1. 시작하기 전에

Flutter는 개발자가 핫 리로드와 선언형 UI의 조합을 사용하여 반복적으로 새로운 사용자 인터페이스를 만들 수 있도록 하는 데 유용합니다. 하지만 인터페이스에 상호작용을 더 추가해야 하는 경우도 있습니다. 이러한 터치는 마우스 오버 시 버튼에 애니메이션을 적용하는 것처럼 간단하거나 GPU의 기능을 사용하여 사용자 인터페이스를 뒤집는 셰이더처럼 간단할 수 있습니다.

이 Codelab에서는 애니메이션, 셰이더, 입자 필드의 기능을 사용하여 코딩을 하지 않을 때 우리 모두가 좋아하는 SF 영화와 TV 프로그램을 불러오는 Flutter 앱을 빌드합니다.

빌드할 항목

포스트 아포칼립스 SF 테마 게임의 초기 메뉴 페이지를 빌드합니다. 텍스트를 애니메이션 처리하여 텍스트를 샘플링하는 프래그먼트 셰이더가 있는 제목, 애니메이션이 풍부한 페이지의 색상 테마를 변경하는 난이도 메뉴, 두 번째 프래그먼트 셰이더로 페인팅된 애니메이션 구체가 있습니다. 이것만으로 충분하지 않으면 Codelab의 끝부분에 미묘한 입자 효과를 추가하여 페이지에 움직임과 흥미를 불러일으킵니다.

다음 스크린샷은 지원되는 세 가지 데스크톱 운영체제인 Windows, Linux, macOS에서 빌드할 앱을 보여줍니다. 완전성을 위해 지원되는 웹브라우저 버전이 제공됩니다. 어디서나 애니메이션 및 프래그먼트 셰이더를 사용할 수 있습니다.

Windows에서 실행 중인 완료된 Codelab 앱

Chrome 브라우저에서 실행 중인 완성된 Codelab 앱

Linux에서 실행되는 완료된 Codelab 앱

macOS에서 실행되는 완료된 Codelab 앱

기본 요건

  • 첫 Flutter 앱 Codelab에서 다룬 Dart를 사용한 Flutter 개발에 관한 기본 지식

학습할 내용

필요한 항목

2. 시작하기

시작 코드 다운로드하기

  1. 이 GitHub 저장소로 이동합니다.
  2. Code > Download zip을 클릭하여 이 Codelab의 모든 코드를 다운로드합니다.
  3. 다운로드한 ZIP 파일의 압축을 풀어 codelabs-main 루트 폴더의 압축을 해제합니다. 이 Codelab의 각 단계에서 빌드하는 소스 코드가 포함된 step_01~step_06 폴더가 포함된 next-gen-ui/ 하위 디렉터리만 필요합니다.

프로젝트 종속 항목 다운로드

  1. VS Code에서 File > Open folder > Codelabs-main > next-gen-uis > step_01을 클릭하여 시작 프로젝트를 엽니다.
  2. 시작 앱에 필요한 패키지를 다운로드하라는 VS Code 대화상자가 표시되면 Get packages를 클릭합니다.

시작 앱에 필요한 패키지를 다운로드하라는 메시지가 표시된 VS Code 대화상자

  1. 시작 앱에 필요한 패키지를 다운로드하라는 VS Code 대화상자가 표시되지 않으면 터미널을 열고 step_01 폴더로 이동하여 flutter pub get 명령어를 실행합니다.

시작 앱 실행

  1. VS Code에서 실행 중인 데스크톱 운영체제를 선택하거나 웹브라우저에서 앱을 테스트하려면 Chrome을 선택합니다.

예를 들어 macOS를 배포 대상으로 사용하는 경우 다음과 같이 표시됩니다.

Flutter 대상이 표시된 VSCode 상태 표시줄 장식이 macOS (darwin)입니다.

Chrome을 배포 대상으로 사용할 때 표시되는 내용은 다음과 같습니다.

Flutter 대상을 보여주는 VSCode 상태 표시줄 장식이 Chrome임 (웹 자바스크립트)

  1. lib/main.dart 파일을 열고 VSCode의 재생 버튼 디버깅 시작을 클릭합니다. 앱은 데스크톱 운영체제 또는 Chrome 브라우저에서 실행됩니다.

시작 앱 살펴보기

시작 앱에서는 다음 사항에 유의하세요.

  • UI를 빌드할 준비가 되었습니다.
  • assets 디렉터리에는 사용할 아트 애셋과 사용할 프래그먼트 셰이더 2개가 있습니다.
  • pubspec.yaml 파일에는 이미 활용하려는 애셋과 Pub 패키지 모음이 나와 있습니다.
  • lib 디렉터리에는 필수 main.dart 파일, 아트 애셋 및 프래그먼트 셰이더의 경로를 나열하는 assets.dart 파일, 사용할 TextStyles 및 Color가 나열된 styles.dart 파일이 포함되어 있습니다.
  • lib 디렉터리에는 이 Codelab에서 사용할 유용한 유틸리티가 포함된 common 디렉터리와 꼭짓점 셰이더가 있는 구를 표시하는 데 사용할 Widget가 포함된 orb_shader 디렉터리도 포함되어 있습니다.

앱을 시작하면 다음과 같이 표시됩니다.

'여기에 다음 세대 UI 삽입'이라는 제목으로 실행되는 Codelab 앱

3. 장면 그리기

이 단계에서는 모든 배경 아트 애셋을 화면에 레이어로 배치합니다. 처음에는 흑백으로 보일 수 있지만 이 단계의 끝부분에 장면에 색상을 추가합니다.

장면에 애셋 추가

  1. lib 디렉터리에 title_screen 디렉터리를 만든 후 title_screen.dart 파일을 추가합니다. 파일에 다음 콘텐츠를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

이 위젯에는 애셋이 레이어에 쌓여 있는 장면이 포함되어 있습니다. 백그라운드, 중간 영역, 포그라운드 레이어는 각각 2~3개의 이미지로 구성됩니다. 이러한 이미지는 다양한 색상이 적용되어 조명이 장면에서 이동하는 방식을 보여줍니다.

  1. main.dart 파일에 다음 콘텐츠를 추가합니다.

lib/main.dart

import 'dart:io';

import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:window_size/window_size.dart';
                                                          // Remove 'styles.dart' import
import 'title_screen/title_screen.dart';                  // Add this import

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),                          // Replace with this widget
    );
  }
}

이렇게 하면 앱의 UI가 아트 애셋이 만드는 흑백 장면으로 대체됩니다. 다음으로 각 레이어에 색상을 지정합니다.

배경, 중간 이미지, 포그라운드 아트 애셋으로만 실행되는 단색으로 표시된 Codelab 앱

이미지 색상 유틸리티 추가

다음 콘텐츠를 title_screen.dart 파일에 추가하여 이미지 색상 지정 유틸리티를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleBgReceive),

            /// Mg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleMgBase),

            /// Mg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleMgReceive),

            /// Mg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleMgEmit),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            Image.asset(AssetPaths.titleFgReceive),

            /// Fg-Emit
            Image.asset(AssetPaths.titleFgEmit),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {                 // Add from here...
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}                                                         // to here.

_LitImage 유틸리티 위젯은 빛을 내는지 여부에 따라 각 아트 애셋의 색상을 변경합니다. 이 새 위젯을 아직 사용하지 않으므로 린터 경고가 트리거될 수 있습니다.

컬러 페인트

다음과 같이 title_screen.dart 파일을 수정하여 색상을 지정합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';                                  // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;                      // Add this attribute
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;                         // And this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];              // Add this final variable
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];            // And this one

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Base
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Mg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),                                            // to here.

            /// Fg-Emit
            _LitImage(                                    // Modify from here...
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}

이번에는 앱이 다시 초록색으로 칠해져 있습니다.

초록색 색조가 있는 아트 애셋과 함께 실행되는 Codelab 앱

4. UI 추가

이 단계에서는 이전 단계에서 만든 장면 위에 사용자 인터페이스를 배치합니다. 여기에는 제목, 난이도 선택기 버튼, 가장 중요한 시작 버튼이 포함됩니다.

제목 추가

  1. lib/title_screen 디렉터리 내에 title_screen_ui.dart 파일을 만들고 파일에 다음 콘텐츠를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
  });
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return const Padding(
      padding: EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3),
      ],
    );
  }
}

이 위젯에는 앱의 사용자 인터페이스를 구성하는 모든 버튼과 버튼이 있습니다.

  1. 다음과 같이 lib/title_screen/title_screen.dart 파일을 업데이트합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';                            // Add this import

class TitleScreen extends StatelessWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final orbColor = AppColors.orbColors[0];
    final emitColor = AppColors.emitColors[0];

    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            const Positioned.fill(                        // Add from here...
              child: TitleScreenUi(),
            ),                                            // to here.
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}

이 코드를 실행하면 사용자 인터페이스의 시작인 제목이 표시됩니다.

'Outpost [57] Into the unknown'이라고 표시된 제목과 함께 실행되는 Codelab 앱

난이도 버튼 추가

  1. focusable_control_builder 패키지의 새 가져오기를 추가하여 title_screen_ui.dart를 업데이트합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart'; // Add import
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';
  1. TitleScreenUi 위젯에 다음을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,                            // Edit from here...
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused; // to here.

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(                                      // Move this const...
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50), // to here.
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(                                 // Add a const here, as well
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),                                             // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. 다음 두 위젯을 추가하여 난이도 버튼을 구현합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        ),
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        ),
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                Container(
                  decoration: BoxDecoration(
                    color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                  ),
                ),

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}
  1. TitleScreen 위젯을 스테이트리스(Stateless)에서 스테이트풀(Stateful)로 변환하고 상태를 추가하여 난이도에 따라 색 구성표를 변경합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  const TitleScreen({super.key});

  @override
  State<TitleScreen> createState() => _TitleScreenState();
}

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: Stack(
          children: [
            /// Bg-Base
            Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

            /// Bg-Receive
            _LitImage(
              color: _orbColor,
              imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Base
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Mg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// Fg-Rocks
            Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

            /// Fg-Receive
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
              color: _orbColor,
              lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
            ),

            /// Fg-Emit
            _LitImage(
              imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
              color: _emitColor,
              lightAmt: _finalEmitLightAmt,
            ),

            /// UI
            Positioned.fill(
              child: TitleScreenUi(
                difficulty: _difficulty,
                onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
              ),
            ),
          ],
        ),
      ),
    );
  }
}

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ColorFiltered(
      colorFilter: ColorFilter.mode(
        hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
        BlendMode.modulate,
      ),
      child: Image.asset(imgSrc),
    );
  }
}

다음은 두 가지 난이도 설정의 UI입니다. 그레이스케일 이미지에 마스크로 적용된 난이도 색상이 현실적인 반사 효과를 만듭니다.

보통 난이도의 Codelab 앱에서 색조가 보라색과 녹청색으로 표시되어 있음.

하드코어 어드벤처를 선택한 Codelab 앱에 진한 주황색 이미지 애셋이 표시되어 있습니다.

시작 버튼 추가

  1. title_screen_ui.dart 파일을 업데이트합니다. TitleScreenUi 위젯에 다음을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(                                    // Add from here...
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: () {}),
              ),
            ),
          ),                                              // to here.
        ],
      ),
    );
  }
}
  1. 시작 버튼을 구현하려면 다음 위젯을 추가하세요.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _StartBtn extends StatefulWidget {
  const _StartBtn({required this.onPressed});
  final VoidCallback onPressed;

  @override
  State<_StartBtn> createState() => _StartBtnState();
}

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          ),
        );
      },
    );
  }
}

다음은 전체 버튼 컬렉션으로 실행되는 앱입니다.

제목, 난이도 버튼, 시작 버튼이 표시된 일반적인 난이도의 Codelab 앱

5. 애니메이션 추가

이 단계에서는 사용자 인터페이스 및 아트 애셋의 색상 전환을 애니메이션으로 보여줍니다.

제목 페이드 아웃

이 단계에서는 여러 접근 방식을 사용하여 Flutter 앱에 애니메이션을 적용합니다. 접근 방식 중 하나는 flutter_animate를 사용하는 것입니다. 개발 반복 속도를 높이기 위해 이 패키지로 구동되는 애니메이션은 앱을 핫 리로드할 때마다 자동으로 다시 재생됩니다.

  1. 다음과 같이 lib/main.dart의 코드를 수정합니다.

lib/main.dart

import 'dart:io';

import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;                     // Add this line
  runApp(const NextGenApp());
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. flutter_animate 패키지를 활용하려면 가져와야 합니다. 다음과 같이 lib/title_screen/title_screen_ui.dart에 가져오기를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';   // Add this import
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';

import '../assets.dart';
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. 다음과 같이 _TitleText 위젯을 수정하여 제목에 애니메이션을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],                                             // Edit from here...
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. 새로고침을 눌러 제목이 페이드 인되도록 합니다.

제목이 페이드 인되는 Codelab 앱

난이도 버튼 페이드 아웃

  1. 다음과 같이 _DifficultyBtns 위젯을 수정하여 난이도 버튼의 초기 모양에 애니메이션을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtns extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtns({
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      children: [
        _DifficultyBtn(
          label: 'Casual',
          selected: difficulty == 0,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(0),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 0 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.3.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Normal',
          selected: difficulty == 1,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(1),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 1 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.5.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        _DifficultyBtn(
          label: 'Hardcore',
          selected: difficulty == 2,
          onPressed: () => onDifficultyPressed(2),
          onHover: (over) => onDifficultyFocused(over ? 2 : null),
        )                                                // Add from here...
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.7.seconds, duration: .35.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2)),          // to here
        const Gap(20),
      ],
    );
  }
}
  1. 새로고침을 눌러 난이도 버튼이 미묘하게 위로 슬라이드되면 순서대로 표시됩니다.

제목 버튼과 난이도 버튼이 페이드 인되는 Codelab 앱

시작 버튼 페이드 아웃

  1. 다음과 같이 _StartBtnState 상태 클래스를 수정하여 시작 버튼에 애니메이션을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _StartBtnState extends State<_StartBtn> {
  AnimationController? _btnAnim;
  bool _wasHovered = false;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      cursor: SystemMouseCursors.click,
      onPressed: widget.onPressed,
      builder: (_, state) {
        if ((state.isHovered || state.isFocused) &&
            !_wasHovered &&
            _btnAnim?.status != AnimationStatus.forward) {
          _btnAnim?.forward(from: 0);
        }
        _wasHovered = (state.isHovered || state.isFocused);
        return SizedBox(
          width: 520,
          height: 100,
          child: Stack(
            children: [
              Positioned.fill(child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtn)),
              if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                Positioned.fill(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleStartBtnHover)),
              ],
              Center(
                child: Row(
                  mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.end,
                  children: [
                    Text('START MISSION',
                        style: TextStyles.btn
                            .copyWith(fontSize: 24, letterSpacing: 18)),
                  ],
                ),
              ),
            ],
          )                                              // Edit from here...
              .animate(autoPlay: false, onInit: (c) => _btnAnim = c)
              .shimmer(duration: .7.seconds, color: Colors.black),
        )
            .animate()
            .fadeIn(delay: 2.3.seconds)
            .slide(begin: const Offset(0, .2));
      },                                                 // to here.
    );
  }
}
  1. 새로고침을 눌러 난이도 버튼이 미묘하게 위로 슬라이드되면 순서대로 표시됩니다.

제목, 난이도 버튼, 시작 버튼이 페이드 인되는 것을 보여주는 Codelab 앱

난이도 호버 효과 애니메이션

다음과 같이 _DifficultyBtn 상태 클래스를 수정하여 난이도 버튼의 마우스 오버 상태에 애니메이션을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _DifficultyBtn extends StatelessWidget {
  const _DifficultyBtn({
    required this.selected,
    required this.onPressed,
    required this.onHover,
    required this.label,
  });
  final String label;
  final bool selected;
  final VoidCallback onPressed;
  final void Function(bool hasFocus) onHover;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return FocusableControlBuilder(
      onPressed: onPressed,
      onHoverChanged: (_, state) => onHover.call(state.isHovered),
      builder: (_, state) {
        return Padding(
          padding: const EdgeInsets.all(8.0),
          child: SizedBox(
            width: 250,
            height: 60,
            child: Stack(
              children: [
                /// Bg with fill and outline
                AnimatedOpacity(                         // Edit from here
                  opacity: (!selected && (state.isHovered || state.isFocused))
                      ? 1
                      : 0,
                  duration: .3.seconds,
                  child: Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                      border: Border.all(color: Colors.white, width: 5),
                    ),
                  ),
                ),                                       // to here.

                if (state.isHovered || state.isFocused) ...[
                  Container(
                    decoration: BoxDecoration(
                      color: const Color(0xFF00D1FF).withOpacity(.1),
                    ),
                  ),
                ],

                /// cross-hairs (selected state)
                if (selected) ...[
                  CenterLeft(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft),
                  ),
                  CenterRight(
                    child: Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight),
                  ),
                ],

                /// Label
                Center(
                  child: Text(label.toUpperCase(), style: TextStyles.btn),
                ),
              ],
            ),
          ),
        );
      },
    );
  }
}

이제 선택되지 않은 버튼 위에 마우스를 가져가면 난이도 버튼이 BoxDecoration로 표시됩니다.

사용자 인터페이스가 페이드 인된 후 버튼 마우스 오버 시 여러 색 구성표 간에 전환하는 Codelab 앱

색상 변경에 애니메이션 적용

  1. 배경 색상은 즉각적이고 선명하게 변경됩니다. 색 구성표 간에 조명이 있는 이미지에 애니메이션을 적용하는 것이 좋습니다. lib/title_screen/title_screen.dartflutter_animate를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';    // Add this import

import '../assets.dart';
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. lib/title_screen/title_screen.dart_AnimatedColors 위젯을 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

class _AnimatedColors extends StatelessWidget {
  const _AnimatedColors({
    required this.emitColor,
    required this.orbColor,
    required this.builder,
  });

  final Color emitColor;
  final Color orbColor;

  final Widget Function(BuildContext context, Color orbColor, Color emitColor)
      builder;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final duration = .5.seconds;
    return TweenAnimationBuilder(
      tween: ColorTween(begin: emitColor, end: emitColor),
      duration: duration,
      builder: (_, emitColor, __) {
        return TweenAnimationBuilder(
          tween: ColorTween(begin: orbColor, end: orbColor),
          duration: duration,
          builder: (context, orbColor, __) {
            return builder(context, orbColor!, emitColor!);
          },
        );
      },
    );
  }
}
  1. 방금 만든 위젯을 사용하여 다음과 같이 _TitleScreenState에서 build 메서드를 업데이트하여 조명 이미지의 색상을 애니메이션 처리합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen> {
  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
  }

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() => _difficultyOverride = value);
  }

  final _finalReceiveLightAmt = 0.7;
  final _finalEmitLightAmt = 0.5;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: _AnimatedColors(                           // Edit from here...
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),                                                // to here.
      ),
    );
  }
}

최종 수정에서는 화면의 모든 요소에 애니메이션을 추가했으며, 이제 훨씬 더 보기 좋습니다.

버튼 마우스 오버 시 여러 설정 간에 애니메이션을 적용하는 색 구성표를 보여주는 Codelab 앱

6. 프래그먼트 셰이더 추가

이 단계에서는 앱에 프래그먼트 셰이더를 추가합니다. 먼저 셰이더를 사용하여 제목을 수정하여 더 디스토피아적 느낌을 줍니다. 그런 다음 두 번째 셰이더를 추가하여 페이지의 중심을 담당하는 구를 만듭니다.

프래그먼트 셰이더로 제목 왜곡

이번 변경으로 컴파일된 셰이더를 위젯 트리 아래로 전달할 수 있는 provider 패키지가 도입되었습니다. 셰이더가 로드되는 방식에 관심이 있다면 lib/assets.dart의 구현을 참고하세요.

  1. 다음과 같이 lib/main.dart의 코드를 수정합니다.

lib/main.dart

import 'dart:io';

import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import
import 'package:window_size/window_size.dart';

import 'assets.dart';                                    // Add this import
import 'title_screen/title_screen.dart';

void main() {
  if (!kIsWeb && (Platform.isWindows || Platform.isLinux || Platform.isMacOS)) {
    WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized();
    setWindowMinSize(const Size(800, 500));
  }
  Animate.restartOnHotReload = true;
  runApp(                                                // Edit from here...
    FutureProvider<Shaders?>(
      create: (context) => loadShaders(),
      initialData: null,
      child: const NextGenApp(),
    ),
  );                                                     // to here.
}

class NextGenApp extends StatelessWidget {
  const NextGenApp({super.key});

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
      themeMode: ThemeMode.dark,
      darkTheme: ThemeData(brightness: Brightness.dark),
      home: const TitleScreen(),
    );
  }
}
  1. provider 패키지와 step_01에 포함된 셰이더 유틸리티를 활용하려면 이를 가져와야 합니다. 다음과 같이 lib/title_screen/title_screen_ui.dart에 새 가져오기를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

import 'package:extra_alignments/extra_alignments.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';
import 'package:focusable_control_builder/focusable_control_builder.dart';
import 'package:gap/gap.dart';
import 'package:provider/provider.dart';                 // Add this import

import '../assets.dart';
import '../common/shader_effect.dart';                   // And this import
import '../common/ticking_builder.dart';                 // And this import
import '../common/ui_scaler.dart';
import '../styles.dart';

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  1. 다음과 같이 _TitleText 위젯을 수정하여 셰이더로 제목을 왜곡합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class _TitleText extends StatelessWidget {
  const _TitleText();

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    Widget content = Column(                             // Modify this line
      mainAxisSize: MainAxisSize.min,
      crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.start,
      children: [
        const Gap(20),
        Row(
          mainAxisSize: MainAxisSize.min,
          children: [
            Transform.translate(
              offset: Offset(-(TextStyles.h1.letterSpacing! * .5), 0),
              child: Text('OUTPOST', style: TextStyles.h1),
            ),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedLeft, height: 65),
            Text('57', style: TextStyles.h2),
            Image.asset(AssetPaths.titleSelectedRight, height: 65),
          ],
        ).animate().fadeIn(delay: .8.seconds, duration: .7.seconds),
        Text('INTO THE UNKNOWN', style: TextStyles.h3)
            .animate()
            .fadeIn(delay: 1.seconds, duration: .7.seconds),
      ],
    );
    return Consumer<Shaders?>(                           // Add from here...
      builder: (context, shaders, _) {
        if (shaders == null) return content;
        return TickingBuilder(
          builder: (context, time) {
            return AnimatedSampler(
              (image, size, canvas) {
                const double overdrawPx = 30;
                shaders.ui
                  ..setFloat(0, size.width)
                  ..setFloat(1, size.height)
                  ..setFloat(2, time)
                  ..setImageSampler(0, image);
                Rect rect = Rect.fromLTWH(-overdrawPx, -overdrawPx,
                    size.width + overdrawPx, size.height + overdrawPx);
                canvas.drawRect(rect, Paint()..shader = shaders.ui);
              },
              child: content,
            );
          },
        );
      },
    );                                                   // to here.
  }
}

향후에는 디스토피아적이면서도 제목 왜곡이 나타나야 합니다.

프래그먼트 앱이 셰이더에 의해 왜곡되는 것을 보여주는 Codelab 앱

구 추가

이제 창 중앙에 구를 추가합니다. 시작 버튼에 onPressed 콜백을 추가해야 합니다.

  1. lib/title_screen/title_screen_ui.dart에서 TitleScreenUi를 다음과 같이 수정합니다.

lib/title_screen/title_screen_ui.dart

class TitleScreenUi extends StatelessWidget {
  const TitleScreenUi({
    super.key,
    required this.difficulty,
    required this.onDifficultyPressed,
    required this.onDifficultyFocused,
    required this.onStartPressed,                         // Add this argument
  });

  final int difficulty;
  final void Function(int difficulty) onDifficultyPressed;
  final void Function(int? difficulty) onDifficultyFocused;
  final VoidCallback onStartPressed;                      // Add this attribute

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Padding(
      padding: const EdgeInsets.symmetric(vertical: 40, horizontal: 50),
      child: Stack(
        children: [
          /// Title Text
          const TopLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.topLeft,
              child: _TitleText(),
            ),
          ),

          /// Difficulty Btns
          BottomLeft(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomLeft,
              child: _DifficultyBtns(
                difficulty: difficulty,
                onDifficultyPressed: onDifficultyPressed,
                onDifficultyFocused: onDifficultyFocused,
              ),
            ),
          ),

          /// StartBtn
          BottomRight(
            child: UiScaler(
              alignment: Alignment.bottomRight,
              child: Padding(
                padding: const EdgeInsets.only(bottom: 20, right: 40),
                child: _StartBtn(onPressed: onStartPressed),  // Edit this line
              ),
            ),
          ),
        ],
      ),
    );
  }
}

이제 콜백으로 시작 버튼을 수정했으므로 lib/title_screen/title_screen.dart 파일을 대량으로 수정해야 합니다.

  1. 다음과 같이 가져오기를 수정합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'dart:math';                                       // Add this import
import 'dart:ui';                                         // And this import

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';                   // Add this import
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';            // And this import
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';            // And this import too
import '../styles.dart';
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. _TitleScreenState를 다음과 일치하도록 수정합니다. 거의 모든 클래스가 어떤 식으로든 수정됩니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

class _TitleScreenState extends State<TitleScreen>
    with SingleTickerProviderStateMixin {
  final _orbKey = GlobalKey<OrbShaderWidgetState>();

  /// Editable Settings
  /// 0-1, receive lighting strength
  final _minReceiveLightAmt = .35;
  final _maxReceiveLightAmt = .7;

  /// 0-1, emit lighting strength
  final _minEmitLightAmt = .5;
  final _maxEmitLightAmt = 1;

  /// Internal
  var _mousePos = Offset.zero;

  Color get _emitColor =>
      AppColors.emitColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];
  Color get _orbColor =>
      AppColors.orbColors[_difficultyOverride ?? _difficulty];

  /// Currently selected difficulty
  int _difficulty = 0;

  /// Currently focused difficulty (if any)
  int? _difficultyOverride;
  double _orbEnergy = 0;
  double _minOrbEnergy = 0;

  double get _finalReceiveLightAmt {
    final light =
        lerpDouble(_minReceiveLightAmt, _maxReceiveLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
    return light + _pulseEffect.value * .05 * _orbEnergy;
  }

  double get _finalEmitLightAmt {
    return lerpDouble(_minEmitLightAmt, _maxEmitLightAmt, _orbEnergy) ?? 0;
  }

  late final _pulseEffect = AnimationController(
    vsync: this,
    duration: _getRndPulseDuration(),
    lowerBound: -1,
    upperBound: 1,
  );

  Duration _getRndPulseDuration() => 100.ms + 200.ms * Random().nextDouble();

  double _getMinEnergyForDifficulty(int difficulty) {
    if (difficulty == 1) {
      return .3;
    } else if (difficulty == 2) {
      return .6;
    }
    return 0;
  }

  @override
  void initState() {
    super.initState();
    _pulseEffect.forward();
    _pulseEffect.addListener(_handlePulseEffectUpdate);
  }

  void _handlePulseEffectUpdate() {
    if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.completed) {
      _pulseEffect.reverse();
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
    } else if (_pulseEffect.status == AnimationStatus.dismissed) {
      _pulseEffect.duration = _getRndPulseDuration();
      _pulseEffect.forward();
    }
  }

  void _handleDifficultyPressed(int value) {
    setState(() => _difficulty = value);
    _bumpMinEnergy();
  }

  Future<void> _bumpMinEnergy([double amount = 0.1]) async {
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty) + amount;
    });
    await Future<void>.delayed(.2.seconds);
    setState(() {
      _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
    });
  }

  void _handleStartPressed() => _bumpMinEnergy(0.3);

  void _handleDifficultyFocused(int? value) {
    setState(() {
      _difficultyOverride = value;
      if (value == null) {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(_difficulty);
      } else {
        _minOrbEnergy = _getMinEnergyForDifficulty(value);
      }
    });
  }

  /// Update mouse position so the orbWidget can use it, doing it here prevents
  /// btns from blocking the mouse-move events in the widget itself.
  void _handleMouseMove(PointerHoverEvent e) {
    setState(() {
      _mousePos = e.localPosition;
    });
  }

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Scaffold(
      backgroundColor: Colors.black,
      body: Center(
        child: MouseRegion(
          onHover: _handleMouseMove,
          child: _AnimatedColors(
            orbColor: _orbColor,
            emitColor: _emitColor,
            builder: (_, orbColor, emitColor) {
              return Stack(
                children: [
                  /// Bg-Base
                  Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                  /// Bg-Receive
                  _LitImage(
                    color: orbColor,
                    imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Orb
                  Positioned.fill(
                    child: Stack(
                      children: [
                        // Orb
                        OrbShaderWidget(
                          key: _orbKey,
                          mousePos: _mousePos,
                          minEnergy: _minOrbEnergy,
                          config: OrbShaderConfig(
                            ambientLightColor: orbColor,
                            materialColor: orbColor,
                            lightColor: orbColor,
                          ),
                          onUpdate: (energy) => setState(() {
                            _orbEnergy = energy;
                          }),
                        ),
                      ],
                    ),
                  ),

                  /// Mg-Base
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Mg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Rocks
                  Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                  /// Fg-Receive
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                    color: orbColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                  ),

                  /// Fg-Emit
                  _LitImage(
                    imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                    color: emitColor,
                    pulseEffect: _pulseEffect,
                    lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                  ),

                  /// UI
                  Positioned.fill(
                    child: TitleScreenUi(
                      difficulty: _difficulty,
                      onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                      onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                      onStartPressed: _handleStartPressed,
                    ),
                  ),
                ],
              ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
            },
          ),
        ),
      ),
    );
  }
}
  1. 다음과 같이 _LitImage를 수정합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

class _LitImage extends StatelessWidget {
  const _LitImage({
    required this.color,
    required this.imgSrc,
    required this.pulseEffect,                            // Add this parameter
    required this.lightAmt,
  });
  final Color color;
  final String imgSrc;
  final AnimationController pulseEffect;                  // Add this attribute
  final double lightAmt;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    final hsl = HSLColor.fromColor(color);
    return ListenableBuilder(                             // Edit from here...
      listenable: pulseEffect,
      child: Image.asset(imgSrc),
      builder: (context, child) {
        return ColorFiltered(
          colorFilter: ColorFilter.mode(
            hsl.withLightness(hsl.lightness * lightAmt).toColor(),
            BlendMode.modulate,
          ),
          child: child,
        );
      },
    );                                                    // to here.
  }
}

추가된 결과입니다.

모든 애니메이션과 두 셰이더가 모두 표시된 Codelab 앱

7. 입자 애니메이션 추가

이 단계에서는 입자 애니메이션을 추가하여 앱에 미묘한 깜빡이는 움직임을 만듭니다.

모든 위치에 입자 추가

  1. lib/title_screen/particle_overlay.dart 파일을 만들고 다음 코드를 추가합니다.

lib/title_screen/particle_overlay.dart

import 'dart:math';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:particle_field/particle_field.dart';
import 'package:rnd/rnd.dart';

class ParticleOverlay extends StatelessWidget {
  const ParticleOverlay({super.key, required this.color, required this.energy});

  final Color color;
  final double energy;

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return ParticleField(
      spriteSheet: SpriteSheet(
        image: const AssetImage('assets/images/particle-wave.png'),
      ),
      // blend the image's alpha with the specified color:
      blendMode: BlendMode.dstIn,

      // this runs every tick:
      onTick: (controller, _, size) {
        List<Particle> particles = controller.particles;

        // add a new particle with random angle, distance & velocity:
        double a = rnd(pi * 2);
        double dist = rnd(1, 4) * 35 + 150 * energy;
        double vel = rnd(1, 2) * (1 + energy * 1.8);
        particles.add(Particle(
          // how many ticks this particle will live:
          lifespan: rnd(1, 2) * 20 + energy * 15,
          // starting distance from center:
          x: cos(a) * dist,
          y: sin(a) * dist,
          // starting velocity:
          vx: cos(a) * vel,
          vy: sin(a) * vel,
          // other starting values:
          rotation: a,
          scale: rnd(1, 2) * 0.6 + energy * 0.5,
        ));

        // update all of the particles:
        for (int i = particles.length - 1; i >= 0; i--) {
          Particle p = particles[i];
          if (p.lifespan <= 0) {
            // particle is expired, remove it:
            particles.removeAt(i);
            continue;
          }
          p.update(
            scale: p.scale * 1.025,
            vx: p.vx * 1.025,
            vy: p.vy * 1.025,
            color: color.withOpacity(p.lifespan * 0.001 + 0.01),
            lifespan: p.lifespan - 1,
          );
        }
      },
    );
  }
}
  1. 다음과 같이 lib/title_screen/title_screen.dart의 가져오기를 수정합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

import 'dart:math';
import 'dart:ui';

import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/services.dart';
import 'package:flutter_animate/flutter_animate.dart';

import '../assets.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_config.dart';
import '../orb_shader/orb_shader_widget.dart';
import '../styles.dart';
import 'particle_overlay.dart';                          // Add this import
import 'title_screen_ui.dart';

class TitleScreen extends StatefulWidget {
  1. 다음과 같이 _TitleScreenStatebuild 메서드를 수정하여 UI에 ParticleOverlay를 추가합니다.

lib/title_screen/title_screen.dart

@override
Widget build(BuildContext context) {
  return Scaffold(
    backgroundColor: Colors.black,
    body: Center(
      child: MouseRegion(
        onHover: _handleMouseMove,
        child: _AnimatedColors(
          orbColor: _orbColor,
          emitColor: _emitColor,
          builder: (_, orbColor, emitColor) {
            return Stack(
              children: [
                /// Bg-Base
                Image.asset(AssetPaths.titleBgBase),

                /// Bg-Receive
                _LitImage(
                  color: orbColor,
                  imgSrc: AssetPaths.titleBgReceive,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Orb
                Positioned.fill(
                  child: Stack(
                    children: [
                      // Orb
                      OrbShaderWidget(
                        key: _orbKey,
                        mousePos: _mousePos,
                        minEnergy: _minOrbEnergy,
                        config: OrbShaderConfig(
                          ambientLightColor: orbColor,
                          materialColor: orbColor,
                          lightColor: orbColor,
                        ),
                        onUpdate: (energy) => setState(() {
                          _orbEnergy = energy;
                        }),
                      ),
                    ],
                  ),
                ),

                /// Mg-Base
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgBase,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Mg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleMgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// Particle Field
                Positioned.fill(                          // Add from here...
                  child: IgnorePointer(
                    child: ParticleOverlay(
                      color: orbColor,
                      energy: _orbEnergy,
                    ),
                  ),
                ),                                        // to here.

                /// Fg-Rocks
                Image.asset(AssetPaths.titleFgBase),

                /// Fg-Receive
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgReceive,
                  color: orbColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalReceiveLightAmt,
                ),

                /// Fg-Emit
                _LitImage(
                  imgSrc: AssetPaths.titleFgEmit,
                  color: emitColor,
                  pulseEffect: _pulseEffect,
                  lightAmt: _finalEmitLightAmt,
                ),

                /// UI
                Positioned.fill(
                  child: TitleScreenUi(
                    difficulty: _difficulty,
                    onDifficultyFocused: _handleDifficultyFocused,
                    onDifficultyPressed: _handleDifficultyPressed,
                    onStartPressed: _handleStartPressed,
                  ),
                ),
              ],
            ).animate().fadeIn(duration: 1.seconds, delay: .3.seconds);
          },
        ),
      ),
    ),
  );
}

최종 결과에는 여러 플랫폼의 애니메이션, 프래그먼트 셰이더, 입자 효과가 포함됩니다.

프래그먼트 셰이더와 입자 효과를 모두 보여주는 Codelab 앱

웹 어디에서나 입자 추가

코드가 작동하는 동안 약간의 문제가 있습니다. Flutter를 웹에서 실행할 때 사용할 수 있는 대체 렌더링 엔진으로는 데스크톱 클래스 브라우저에서 기본적으로 사용되는 CanvasKit 엔진과 휴대기기에 기본적으로 사용되는 HTML DOM 렌더기가 있습니다. 문제는 HTML DOM 렌더기가 프래그먼트 셰이더를 지원하지 않는다는 것입니다. 해결 방법은 어디에서나 CanvasKit 엔진을 사용하도록 웹 환경을 구성하는 것입니다.

  • 다음과 같이 web/index.html를 수정합니다.

web/index.html

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
  <!--
    If you are serving your web app in a path other than the root, change the
    href value below to reflect the base path you are serving from.

    The path provided below has to start and end with a slash "/" in order for
    it to work correctly.

    For more details:
    * https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/HTML/Element/base

    This is a placeholder for base href that will be replaced by the value of
    the `--base-href` argument provided to `flutter build`.
  -->
  <base href="$FLUTTER_BASE_HREF">

  <meta charset="UTF-8">
  <meta content="IE=Edge" http-equiv="X-UA-Compatible">
  <meta name="description" content="A new Flutter project.">

  <!-- iOS meta tags & icons -->
  <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
  <meta name="apple-mobile-web-app-status-bar-style" content="black">
  <meta name="apple-mobile-web-app-title" content="next_gen_ui">
  <link rel="apple-touch-icon" href="icons/Icon-192.png">

  <!-- Favicon -->
  <link rel="icon" type="image/png" href="favicon.png"/>

  <title>next_gen_ui</title>
  <link rel="manifest" href="manifest.json">

  <script>
    // The value below is injected by flutter build, do not touch.
    var serviceWorkerVersion = null;
  </script>
  <!-- This script adds the flutter initialization JS code -->
  <script src="flutter.js" defer></script>
</head>
<body>
  <script>
    window.addEventListener('load', function (ev) {
      // Download main.dart.js
      _flutter.loader.loadEntrypoint({
        serviceWorker: {
          serviceWorkerVersion: serviceWorkerVersion,
        },
        onEntrypointLoaded: function (engineInitializer) {  // Edit from here...
          engineInitializer.initializeEngine({
            renderer: 'canvaskit'
          }).then(function (appRunner) {                    // to here.
            appRunner.runApp();
          });
        }
      });
    });
  </script>
</body>
</html>

이번에는 Chrome 브라우저에 표시됩니다.

모든 애니메이션, 프래그먼트 셰이더, 입자 효과가 포함된 Chrome 브라우저에서 실행되는 Codelab 앱

8. 축하합니다

애니메이션, 프래그먼트 셰이더, 입자 애니메이션 등 모든 기능을 갖춘 게임 인트로 화면을 빌드했습니다. 이제 Flutter가 지원하는 모든 플랫폼에서 이러한 기법을 사용할 수 있습니다.

프래그먼트 셰이더와 입자 효과를 모두 보여주는 Codelab 앱

자세히 알아보기