程式碼研究室簡介
1. 事前準備
Flame 是基於 Flutter 的 2D 遊戲引擎。在本程式碼研究室中,您將建構遊戲,使用 Box2D 的 2D 物理模擬功能,稱為 Forge2D。您可以使用 Flame 的元件,在螢幕上繪製模擬的物理現實,供使用者體驗。完成後,您的遊戲應會如下 GIF 動畫所示:
必要條件
- 完成「Flutter 與 Flame 簡介」程式碼研究室
課程內容
- 瞭解 Forge2D 的基本運作方式,從不同類型的物理體開始。
- 如何在 2D 中設定物理模擬。
需求條件
- Flutter SDK
- Visual Studio Code (VS Code) 搭配 Flutter 和 Dart 外掛程式
您所選開發目標的編譯器軟體。本程式碼研究室適用於 Flutter 支援的所有六個平台。您需要使用 Visual Studio 指定 Windows 目標、Xcode 指定 macOS 或 iOS 目標,以及 Android Studio 指定 Android 目標。
2. 建立專案
建立 Flutter 專案
建立 Flutter 專案的方法有很多種。在本節中,您將使用指令列來簡化說明。
如要開始,請按照下列步驟操作:
- 在指令列上建立 Flutter 專案:
$ flutter create --empty forge2d_game Creating project forge2d_game... Resolving dependencies in forge2d_game... (4.7s) Got dependencies in forge2d_game. Wrote 128 files. All done! You can find general documentation for Flutter at: https://docs.flutter.dev/ Detailed API documentation is available at: https://api.flutter.dev/ If you prefer video documentation, consider: https://www.youtube.com/c/flutterdev In order to run your empty application, type: $ cd forge2d_game $ flutter run Your empty application code is in forge2d_game/lib/main.dart.
- 修改專案的依附元件,新增 Flame 和 Forge2D:
$ cd forge2d_game $ flutter pub add characters flame flame_forge2d flame_kenney_xml xml Resolving dependencies... Downloading packages... characters 1.4.0 (from transitive dependency to direct dependency) + flame 1.29.0 + flame_forge2d 0.19.0+2 + flame_kenney_xml 0.1.1+12 flutter_lints 5.0.0 (6.0.0 available) + forge2d 0.14.0 leak_tracker 10.0.9 (11.0.1 available) leak_tracker_flutter_testing 3.0.9 (3.0.10 available) leak_tracker_testing 3.0.1 (3.0.2 available) lints 5.1.1 (6.0.0 available) material_color_utilities 0.11.1 (0.13.0 available) meta 1.16.0 (1.17.0 available) + ordered_set 8.0.0 + petitparser 6.1.0 (7.0.0 available) test_api 0.7.4 (0.7.6 available) vector_math 2.1.4 (2.2.0 available) vm_service 15.0.0 (15.0.2 available) + xml 6.5.0 (6.6.0 available) Changed 8 dependencies! 12 packages have newer versions incompatible with dependency constraints. Try `flutter pub outdated` for more information.
flame
套件您很熟悉,但其他三個套件可能需要一些說明。characters
套件可用於以 UTF8 相容方式操作路徑。flame_forge2d
套件會以與 Flame 相容的方式公開 Forge2D 功能。最後,xml
套件會用於各種位置,用於取用及修改 XML 內容。
開啟專案,然後將 lib/main.dart
檔案的內容替換為以下內容:
lib/main.dart
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() {
runApp(GameWidget.controlled(gameFactory: FlameGame.new));
}
這會使用 GameWidget
啟動應用程式,該 GameWidget
會將 FlameGame
例項化。本程式碼研究室中沒有任何 Flutter 程式碼會使用遊戲執行個體的狀態,顯示執行中的遊戲相關資訊,因此這個簡化的啟動程序運作良好。
選用:完成 macOS 專屬的額外任務
本專案中的螢幕截圖是從遊戲的 macOS 桌面應用程式擷取。為避免應用程式的標題列影響整體體驗,您可以修改 macOS 執行工具的專案設定,隱藏標題列。
步驟如下:
- 建立
bin/modify_macos_config.dart
檔案並加入下列內容:
bin/modify_macos_config.dart
import 'dart:io';
import 'package:xml/xml.dart';
import 'package:xml/xpath.dart';
void main() {
final file = File('macos/Runner/Base.lproj/MainMenu.xib');
var document = XmlDocument.parse(file.readAsStringSync());
document.xpath('//document/objects/window').first
..setAttribute('titlebarAppearsTransparent', 'YES')
..setAttribute('titleVisibility', 'hidden');
document
.xpath('//document/objects/window/windowStyleMask')
.first
.setAttribute('fullSizeContentView', 'YES');
file.writeAsStringSync(document.toString());
}
這個檔案不在 lib
目錄中,因為它不是遊戲的執行階段程式碼集。這是用來修改專案的指令列工具。
- 在專案基礎目錄中,執行工具如下:
dart bin/modify_macos_config.dart
如果一切順利,程式就不會在指令列上產生任何輸出內容。不過,它會修改 macos/Runner/Base.lproj/MainMenu.xib
設定檔,讓遊戲在執行時不顯示標題列,並讓 Flame 遊戲佔用整個視窗。
執行遊戲,確認一切運作正常。畫面上應該會顯示新視窗,其中只有空白的黑色背景。
3. 新增圖片素材資源
新增圖片
任何遊戲都需要藝術素材資源,才能以有趣的方式繪製畫面。本程式碼研究室會使用 Kenney.nl 提供的 Physics Assets 包。這些素材資源的授權為 Creative Commons CC0,但我仍強烈建議你捐款給 Kenney 團隊,讓他們能繼續發揮所長。我有。
您必須修改 pubspec.yaml
設定檔,才能使用 Kenney 的素材資源。請按照下列步驟進行修改:
pubspec.yaml
name: forge2d_game
description: "A new Flutter project."
publish_to: 'none'
version: 0.1.0
environment:
sdk: ^3.8.1
dependencies:
flutter:
sdk: flutter
characters: ^1.4.0
flame: ^1.29.0
flame_forge2d: ^0.19.0+2
flame_kenney_xml: ^0.1.1+12
xml: ^6.5.0
dev_dependencies:
flutter_test:
sdk: flutter
flutter_lints: ^5.0.0
flutter:
uses-material-design: true
assets: # Add from here
- assets/
- assets/images/ # To here.
Flame 會將圖片素材資源放在 assets/images
中,但這可以採用不同的設定。詳情請參閱 Flame 的圖片說明文件。設定路徑後,您需要將路徑新增至專案。其中一種方法是使用下列指令列:
mkdir -p assets/images
mkdir
指令應該不會產生任何輸出內容,但您應該會在編輯器或檔案總管中看到新目錄。
展開您下載的 kenney_physics-assets.zip
檔案,畫面應會顯示類似下圖的畫面:
從 PNG/Backgrounds
目錄複製 colored_desert.png
、colored_grass.png
、colored_land.png
和 colored_shroom.png
檔案到專案的 assets/images
目錄。
另外還有精靈圖層。這些是 PNG 圖片和 XML 檔案的組合,用於說明在圖像片段圖片中可找到較小圖片的位置。透過圖像片段圖片,您只需載入單一檔案,而非數十或數百個個別圖片檔案,藉此縮短載入時間。
將 spritesheet_aliens.png
、spritesheet_elements.png
和 spritesheet_tiles.png
複製到專案的 assets/images
目錄。在此同時,請將 spritesheet_aliens.xml
、spritesheet_elements.xml
和 spritesheet_tiles.xml
檔案複製到專案的 assets
目錄。您的專案應如下所示。
繪製背景
專案已新增圖片素材資源,現在是時候將圖片放到畫面上。畫面上有一個圖片。後續步驟會提供更多資訊。
在名為 lib/components
的新目錄中建立名為 background.dart
的檔案,然後新增下列內容。
lib/components/background.dart
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'game.dart';
class Background extends SpriteComponent with HasGameReference<MyPhysicsGame> {
Background({required super.sprite})
: super(anchor: Anchor.center, position: Vector2(0, 0));
@override
void onMount() {
super.onMount();
size = Vector2.all(
max(
game.camera.visibleWorldRect.width,
game.camera.visibleWorldRect.height,
),
);
}
}
這個元件是專門的 SpriteComponent
。負責顯示 Kenney.nl 的四張背景圖片之一。這段程式碼中有一些簡化的假設。第一點是圖片必須是正方形,而 Kenney 提供的四張背景圖片都符合這個條件。第二個是,可見世界的大小永遠不會變更,否則這個元件需要處理遊戲大小調整事件。第三個假設是,位置 (0,0)
會位於螢幕中央。這些假設需要針對遊戲的 CameraComponent
進行特定設定。
在 lib/components
目錄中再建立另一個名為 game.dart
的新檔案。
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
return super.onLoad();
}
}
這裡發生了很多事情。請先從 MyPhysicsGame
類別開始。與先前的程式碼研究室不同,這個研究室會擴充 Forge2DGame
,而非 FlameGame
。Forge2DGame
本身會擴充 FlameGame
,並進行一些有趣的調整。首先,根據預設,zoom
會設為 10。這個 zoom
設定與 Box2D
樣式物理模擬引擎可順利運作的實用值範圍有關。引擎是使用 MKS 系統編寫,其中的單位假設為公尺、公斤和秒。物體的範圍如果在 0.1 公尺到數十公尺之間,就不會出現明顯的數學錯誤。如果直接輸入像素尺寸,而沒有進行某種程度的縮放,Forge2D 就會超出其可用範圍。簡單來說,您可以模擬從汽水罐到公車的物件。
將 CameraComponent
的解析度設為 800 x 600 虛擬像素,即可滿足 Background 元件中的假設。也就是說,遊戲區域的寬度為 80 個單位,高度為 60 個單位,以 (0,0)
為中心。這不會影響顯示解析度,但會影響遊戲場景中物件的放置位置。
除了 camera
建構函式引數外,還有另一個名為 gravity
的引數,可提供更準確的物理效果。Gravity 設為 Vector2
,x
為 0
,y
為 10
。10
是重力一般認可的每秒 9.81 公尺值的近似值。重力設為正 10 的事實顯示,在這個系統中,Y 軸的方向是向下。這與 Box2D 的一般做法不同,但與 Flame 的一般設定方式相符。
接下來是 onLoad
方法。這個方法是非同步的,這很適合用來負責從磁碟載入圖片素材資源。對 images.load
的呼叫會傳回 Future<Image>
,並在 Game 物件中快取已載入的圖片。這些 Future 會聚集在一起,並使用 Futures.wait
靜態方法以單一單位等待。然後將傳回的圖片清單與模式比對,轉換為個別名稱。
接著,這些精靈板圖片會饋送至一系列 XmlSpriteSheet
物件,負責擷取精靈板中含有的個別命名精靈。XmlSpriteSheet
類別是在 flame_kenney_xml
套件中定義。
完成上述步驟後,您只需對 lib/main.dart
進行幾項小幅編輯,即可在畫面上顯示圖片。
lib/main.dart
import 'package:flame/game.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'components/game.dart'; // Add this import
void main() {
runApp(GameWidget.controlled(gameFactory: MyPhysicsGame.new)); // Modify this line
}
完成這項變更後,您現在可以再次執行遊戲,查看畫面上的背景。請注意,CameraComponent.withFixedResolution()
相機執行個體會視需要加入黑邊,讓遊戲的顯示比例為 800 x 600。
4. 新增地面
可建立的內容
如果有重力,我們需要在遊戲中的物件掉落螢幕底部前,先將物件捕捉起來。除非掉出畫面是遊戲設計的一部分,在 lib/components
目錄中建立新的 ground.dart
檔案,並新增下列內容:
lib/components/ground.dart
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
const groundSize = 7.0;
class Ground extends BodyComponent {
Ground(Vector2 position, Sprite sprite)
: super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.static,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(groundSize / 2, groundSize / 2),
friction: 0.3,
),
],
children: [
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: sprite,
size: Vector2.all(groundSize),
position: Vector2(0, 0),
),
],
);
}
這個 Ground
元件源自 BodyComponent
。在 Forge2D 中,物體非常重要,因為它們是二維物理模擬的一部分。此元件的 BodyDef
已指定為具有 BodyType.static
。
在 Forge2D 中,物體有三種不同類型。靜態物體不會移動。它們實際上具有零質量 (不會對重力做出反應) 和無限質量 (無論其他物體有多重,都不會移動)。因此,靜態物體非常適合用於地面,因為它不會移動。
其他兩種物體類型是運動學和動態。動態物體是完全模擬的物體,會對重力和碰撞的物體做出反應。您將在本程式碼研究室的其餘部分中看到許多動態物件。運動體介於靜態和動態之間。雖然這些物件會移動,但不會受到重力或其他物體撞擊的影響。這項功能很實用,但不在本程式碼研究室的範圍內。
主體本身並沒有做太多事情。身體需要相關聯的形狀才能有實體。在本例中,這個主體有一個關聯形狀,即設為 BoxXY
的 PolygonShape
。這類方塊的軸會與世界對齊,不像設為 BoxXY
的 PolygonShape
,可在旋轉點周圍旋轉。這也是實用的做法,但不在本程式碼研究室的範圍內。形狀和主體會透過固定物連結在一起,這對於將 friction
之類物件新增至系統非常有用。
根據預設,body 會以便於偵錯的方式算繪附加的形狀,但這並非最佳的遊戲體驗。將 super
引數 renderBody
設為 false
會停用這項偵錯算繪作業。子項 SpriteComponent
負責為這個主體提供遊戲內算繪。
如要在遊戲中新增 Ground
元件,請按照下列方式編輯 game.dart
檔案。
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
import 'ground.dart'; // Add this import
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround(); // Add this line
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() { // Add from here...
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
} // To here.
}
這項編輯會在 List
情境中使用 for
迴圈,並將產生的 Ground
元件清單傳遞至 world
的 addAll
方法,藉此將一系列 Ground
元件新增至世界。
執行遊戲時,現在會顯示背景和地面。
5. 新增積木
建造圍牆
地面是靜態物體的範例。接下來,我們將建立第一個動態元件。Forge2D 中的動態元件是玩家體驗的基礎,這些元件會移動並與周遭環境互動。在這個步驟中,您將引入積木,系統會隨機選擇積木,並以一組積木的形式顯示在畫面上。你會看到它們掉落並互相碰撞。
系統會使用元素的 Sprite 工作表建立積木。如果您查看 assets/spritesheet_elements.xml
中的圖像片段影格表說明,就會發現我們遇到了一個有趣的問題。這些名稱似乎沒有太大幫助。您可以根據材質類型、大小和損壞程度選取磚塊。很幸運的是,一位好心的精靈花了一些時間找出檔案命名模式,並建立了方便大家使用的工具。在 bin
目錄中建立新檔案 generate_brick_file_names.dart
,並加入下列內容:
bin/generate_brick_file_names.dart
import 'dart:io';
import 'package:equatable/equatable.dart';
import 'package:xml/xml.dart';
import 'package:xml/xpath.dart';
void main() {
final file = File('assets/spritesheet_elements.xml');
final rects = <String, Rect>{};
final document = XmlDocument.parse(file.readAsStringSync());
for (final node in document.xpath('//TextureAtlas/SubTexture')) {
final name = node.getAttribute('name')!;
rects[name] = Rect(
x: int.parse(node.getAttribute('x')!),
y: int.parse(node.getAttribute('y')!),
width: int.parse(node.getAttribute('width')!),
height: int.parse(node.getAttribute('height')!),
);
}
print(generateBrickFileNames(rects));
}
class Rect extends Equatable {
final int x;
final int y;
final int width;
final int height;
const Rect({
required this.x,
required this.y,
required this.width,
required this.height,
});
Size get size => Size(width, height);
@override
List<Object?> get props => [x, y, width, height];
@override
bool get stringify => true;
}
class Size extends Equatable {
final int width;
final int height;
const Size(this.width, this.height);
@override
List<Object?> get props => [width, height];
@override
bool get stringify => true;
}
String generateBrickFileNames(Map<String, Rect> rects) {
final groups = <Size, List<String>>{};
for (final entry in rects.entries) {
groups.putIfAbsent(entry.value.size, () => []).add(entry.key);
}
final buff = StringBuffer();
buff.writeln('''
Map<BrickDamage, String> brickFileNames(BrickType type, BrickSize size) {
return switch ((type, size)) {''');
for (final entry in groups.entries) {
final size = entry.key;
final entries = entry.value;
entries.sort();
for (final type in ['Explosive', 'Glass', 'Metal', 'Stone', 'Wood']) {
var filtered = entries.where((element) => element.contains(type));
if (filtered.length == 5) {
buff.writeln('''
(BrickType.${type.toLowerCase()}, BrickSize.size${size.width}x${size.height}) => {
BrickDamage.none: '${filtered.elementAt(0)}',
BrickDamage.some: '${filtered.elementAt(1)}',
BrickDamage.lots: '${filtered.elementAt(4)}',
},''');
} else if (filtered.length == 10) {
buff.writeln('''
(BrickType.${type.toLowerCase()}, BrickSize.size${size.width}x${size.height}) => {
BrickDamage.none: '${filtered.elementAt(3)}',
BrickDamage.some: '${filtered.elementAt(4)}',
BrickDamage.lots: '${filtered.elementAt(9)}',
},''');
} else if (filtered.length == 15) {
buff.writeln('''
(BrickType.${type.toLowerCase()}, BrickSize.size${size.width}x${size.height}) => {
BrickDamage.none: '${filtered.elementAt(7)}',
BrickDamage.some: '${filtered.elementAt(8)}',
BrickDamage.lots: '${filtered.elementAt(13)}',
},''');
}
}
}
buff.writeln('''
};
}''');
return buff.toString();
}
編輯器應會針對缺少的依附元件提供警告或錯誤訊息。請使用下列指令新增:
flutter pub add equatable
您現在應該可以執行以下程式:
$ dart run bin/generate_brick_file_names.dart Map<BrickDamage, String> brickFileNames(BrickType type, BrickSize size) { return switch ((type, size)) { (BrickType.explosive, BrickSize.size140x70) => { BrickDamage.none: 'elementExplosive009.png', BrickDamage.some: 'elementExplosive012.png', BrickDamage.lots: 'elementExplosive050.png', }, (BrickType.glass, BrickSize.size140x70) => { BrickDamage.none: 'elementGlass010.png', BrickDamage.some: 'elementGlass013.png', BrickDamage.lots: 'elementGlass048.png', }, [Content elided...] (BrickType.wood, BrickSize.size140x220) => { BrickDamage.none: 'elementWood020.png', BrickDamage.some: 'elementWood025.png', BrickDamage.lots: 'elementWood052.png', }, }; }
這項工具會剖析圖像片段影格描述檔案,並將其轉換為 Dart 程式碼,讓我們為您在畫面上顯示的每個積木選取正確的圖片檔案。很實用!
請使用以下內容建立 brick.dart
檔案:
lib/components/brick.dart
import 'dart:math';
import 'dart:ui' as ui;
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/extensions.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
const brickScale = 0.5;
enum BrickType {
explosive(density: 1, friction: 0.5),
glass(density: 0.5, friction: 0.2),
metal(density: 1, friction: 0.4),
stone(density: 2, friction: 1),
wood(density: 0.25, friction: 0.6);
final double density;
final double friction;
const BrickType({required this.density, required this.friction});
static BrickType get randomType => values[Random().nextInt(values.length)];
}
enum BrickSize {
size70x70(ui.Size(70, 70)),
size140x70(ui.Size(140, 70)),
size220x70(ui.Size(220, 70)),
size70x140(ui.Size(70, 140)),
size140x140(ui.Size(140, 140)),
size220x140(ui.Size(220, 140)),
size140x220(ui.Size(140, 220)),
size70x220(ui.Size(70, 220));
final ui.Size size;
const BrickSize(this.size);
static BrickSize get randomSize => values[Random().nextInt(values.length)];
}
enum BrickDamage { none, some, lots }
Map<BrickDamage, String> brickFileNames(BrickType type, BrickSize size) {
return switch ((type, size)) {
(BrickType.explosive, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive009.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive012.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive050.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass010.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass013.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass048.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal009.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal012.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal050.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementStone009.png',
BrickDamage.some: 'elementStone012.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone047.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size140x70) => {
BrickDamage.none: 'elementWood011.png',
BrickDamage.some: 'elementWood014.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood054.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive011.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive014.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive049.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass011.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass012.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass046.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal011.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal014.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal049.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementStone011.png',
BrickDamage.some: 'elementStone014.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone046.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size70x70) => {
BrickDamage.none: 'elementWood010.png',
BrickDamage.some: 'elementWood013.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood045.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive013.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive016.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive051.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass014.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass017.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass049.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal013.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal016.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal051.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementStone013.png',
BrickDamage.some: 'elementStone016.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone048.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size220x70) => {
BrickDamage.none: 'elementWood012.png',
BrickDamage.some: 'elementWood015.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood047.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive017.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive022.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive052.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass018.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass023.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass050.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal017.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal022.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal052.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementStone017.png',
BrickDamage.some: 'elementStone022.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone049.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size70x140) => {
BrickDamage.none: 'elementWood016.png',
BrickDamage.some: 'elementWood021.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood048.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive018.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive023.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive053.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass019.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass024.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass051.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal018.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal023.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal053.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementStone018.png',
BrickDamage.some: 'elementStone023.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone050.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size140x140) => {
BrickDamage.none: 'elementWood017.png',
BrickDamage.some: 'elementWood022.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood049.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive019.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive024.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive054.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass020.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass025.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass052.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal019.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal024.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal054.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementStone019.png',
BrickDamage.some: 'elementStone024.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone051.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size220x140) => {
BrickDamage.none: 'elementWood018.png',
BrickDamage.some: 'elementWood023.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood050.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive020.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive025.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive055.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass021.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass026.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass053.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal020.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal025.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal055.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementStone020.png',
BrickDamage.some: 'elementStone025.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone052.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size70x220) => {
BrickDamage.none: 'elementWood019.png',
BrickDamage.some: 'elementWood024.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood051.png',
},
(BrickType.explosive, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementExplosive021.png',
BrickDamage.some: 'elementExplosive026.png',
BrickDamage.lots: 'elementExplosive056.png',
},
(BrickType.glass, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementGlass022.png',
BrickDamage.some: 'elementGlass027.png',
BrickDamage.lots: 'elementGlass054.png',
},
(BrickType.metal, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementMetal021.png',
BrickDamage.some: 'elementMetal026.png',
BrickDamage.lots: 'elementMetal056.png',
},
(BrickType.stone, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementStone021.png',
BrickDamage.some: 'elementStone026.png',
BrickDamage.lots: 'elementStone053.png',
},
(BrickType.wood, BrickSize.size140x220) => {
BrickDamage.none: 'elementWood020.png',
BrickDamage.some: 'elementWood025.png',
BrickDamage.lots: 'elementWood052.png',
},
};
}
class Brick extends BodyComponent {
Brick({
required this.type,
required this.size,
required BrickDamage damage,
required Vector2 position,
required Map<BrickDamage, Sprite> sprites,
}) : _damage = damage,
_sprites = sprites,
super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.dynamic,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(
size.size.width / 20 * brickScale,
size.size.height / 20 * brickScale,
),
)
..restitution = 0.4
..density = type.density
..friction = type.friction,
],
);
late final SpriteComponent _spriteComponent;
final BrickType type;
final BrickSize size;
final Map<BrickDamage, Sprite> _sprites;
BrickDamage _damage;
BrickDamage get damage => _damage;
set damage(BrickDamage value) {
_damage = value;
_spriteComponent.sprite = _sprites[value];
}
@override
Future<void> onLoad() {
_spriteComponent = SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
scale: Vector2.all(1),
sprite: _sprites[_damage],
size: size.size.toVector2() / 10 * brickScale,
position: Vector2(0, 0),
);
add(_spriteComponent);
return super.onLoad();
}
}
您現在可以瞭解先前產生的 Dart 程式碼如何整合至這個程式碼庫,讓您可以快速根據材質、大小和狀況選取積木圖片。除了 enum
之外,您應該會發現 Brick
元件本身的程式碼,與先前步驟中的 Ground
元件相當相似。這裡有可變動的狀態,可讓積木損壞,但使用這項功能則留給讀者練習。
是時候讓積木出現在畫面上了。按照下列方式編輯 game.dart
檔案:
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'dart:math'; // Add this import
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
import 'brick.dart'; // Add this import
import 'ground.dart';
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround();
unawaited(addBricks()); // Add this line
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() {
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
}
final _random = Random(); // Add from here...
Future<void> addBricks() async {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
final type = BrickType.randomType;
final size = BrickSize.randomSize;
await world.add(
Brick(
type: type,
size: size,
damage: BrickDamage.some,
position: Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 5 - 2.5),
0,
),
sprites: brickFileNames(
type,
size,
).map((key, filename) => MapEntry(key, elements.getSprite(filename))),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500));
}
} // To here.
}
這段新增程式碼與用於新增 Ground
元件的程式碼略有不同。這次 Brick
會隨時間加入隨機叢集。這項操作分為兩個部分,第一個部分是新增 Brick
的 await
方法,這是 sleep()
呼叫的非同步等價項目。Future.delayed
不過,還有第二個部分需要處理,就是 onLoad
方法中對 addBricks
的呼叫未經過 await
。如果是這樣,onLoad
方法必須等到所有積木都顯示在畫面上才會完成。將對 addBricks
的呼叫包裝在 unawaited
呼叫中,可讓 Linter 順利運作,並讓日後的程式設計人員清楚瞭解我們的意圖。我們刻意不等待這個方法傳回。
執行遊戲後,您會看到磚塊出現、互相碰撞,並散落在地面上。
6. 新增玩家
將外星人丟向磚塊
觀看積木倒塌的畫面在前幾次玩的時候很有趣,但我猜如果讓玩家能透過虛擬形象與世界互動,這款遊戲會更有趣。那麼,如果是可以丟擲到積木的不明飛行物呢?
在 lib/components
目錄中建立新的 player.dart
檔案,並新增下列內容:
lib/components/player.dart
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame/effects.dart';
import 'package:flame/events.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
const playerSize = 5.0;
enum PlayerColor {
pink,
blue,
green,
yellow;
static PlayerColor get randomColor =>
PlayerColor.values[Random().nextInt(PlayerColor.values.length)];
String get fileName =>
'alien${toString().split('.').last.capitalize}_round.png';
}
class Player extends BodyComponent with DragCallbacks {
Player(Vector2 position, Sprite sprite)
: _sprite = sprite,
super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.static
..angularDamping = 0.1
..linearDamping = 0.1,
fixtureDefs: [
FixtureDef(CircleShape()..radius = playerSize / 2)
..restitution = 0.4
..density = 0.75
..friction = 0.5,
],
);
final Sprite _sprite;
@override
Future<void> onLoad() {
addAll([
CustomPainterComponent(
painter: _DragPainter(this),
anchor: Anchor.center,
size: Vector2(playerSize, playerSize),
position: Vector2(0, 0),
),
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: _sprite,
size: Vector2(playerSize, playerSize),
position: Vector2(0, 0),
),
]);
return super.onLoad();
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (!body.isAwake) {
removeFromParent();
}
if (position.x > camera.visibleWorldRect.right + 10 ||
position.x < camera.visibleWorldRect.left - 10) {
removeFromParent();
}
}
Vector2 _dragStart = Vector2.zero();
Vector2 _dragDelta = Vector2.zero();
Vector2 get dragDelta => _dragDelta;
@override
void onDragStart(DragStartEvent event) {
super.onDragStart(event);
if (body.bodyType == BodyType.static) {
_dragStart = event.localPosition;
}
}
@override
void onDragUpdate(DragUpdateEvent event) {
if (body.bodyType == BodyType.static) {
_dragDelta = event.localEndPosition - _dragStart;
}
}
@override
void onDragEnd(DragEndEvent event) {
super.onDragEnd(event);
if (body.bodyType == BodyType.static) {
children
.whereType<CustomPainterComponent>()
.firstOrNull
?.removeFromParent();
body.setType(BodyType.dynamic);
body.applyLinearImpulse(_dragDelta * -50);
add(RemoveEffect(delay: 5.0));
}
}
}
extension on String {
String get capitalize =>
characters.first.toUpperCase() + characters.skip(1).toLowerCase().join();
}
class _DragPainter extends CustomPainter {
_DragPainter(this.player);
final Player player;
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
if (player.dragDelta != Vector2.zero()) {
var center = size.center(Offset.zero);
canvas.drawLine(
center,
center + (player.dragDelta * -1).toOffset(),
Paint()
..color = Colors.orange.withAlpha(180)
..strokeWidth = 0.4
..strokeCap = StrokeCap.round,
);
}
}
@override
bool shouldRepaint(covariant CustomPainter oldDelegate) => true;
}
這比先前步驟中的 Brick
元件更進階。這個 Player
元件有兩個子項元件,一個是您應該知道的 SpriteComponent
,另一個是新的 CustomPainterComponent
。CustomPainter
概念來自 Flutter,可讓您在畫布上繪圖。這裡用於向玩家提供反饋,說明圓形外星人被彈出時會飛往何處。
玩家如何啟動外星人的飛行?使用拖曳手勢,Player 元件會透過 DragCallbacks
回呼偵測這類手勢。有眼尖的讀者可能會發現其他內容。
Ground
元件是靜態物體,而磚塊元件是動態物體。而本頁面中的「Player」就是兩者的組合。播放器一開始是靜態的,等待玩家拖曳,在拖曳釋放時,它會從靜態轉換為動態,並依拖曳比例新增線性衝量,讓外星人化身飛起來!
Player
元件中也有程式碼,可在元件超出邊界、進入休眠狀態或逾時時,將其從畫面中移除。這裡的意圖是讓玩家擲出外星人,看看會發生什麼事,然後再試一次。
如要將 Player
元件整合至遊戲,請按照下列方式編輯 game.dart
:
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'background.dart';
import 'brick.dart';
import 'ground.dart';
import 'player.dart'; // Add this import
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround();
unawaited(addBricks());
await addPlayer(); // Add this line
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() {
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
}
final _random = Random();
Future<void> addBricks() async {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
final type = BrickType.randomType;
final size = BrickSize.randomSize;
await world.add(
Brick(
type: type,
size: size,
damage: BrickDamage.some,
position: Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 5 - 2.5),
0,
),
sprites: brickFileNames(
type,
size,
).map((key, filename) => MapEntry(key, elements.getSprite(filename))),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500));
}
}
Future<void> addPlayer() async => world.add( // Add from here...
Player(
Vector2(camera.visibleWorldRect.left * 2 / 3, 0),
aliens.getSprite(PlayerColor.randomColor.fileName),
),
);
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (isMounted && world.children.whereType<Player>().isEmpty) {
addPlayer();
}
} // To here.
}
在遊戲中加入玩家的做法與先前的元件類似,但有一個額外的變化。玩家的外星人會在特定情況下從遊戲中移除,因此這裡有一個更新處理常式,可檢查遊戲中是否沒有 Player
元件,如果有的話,就會重新加入一個。執行遊戲的畫面如下所示。
7. 回應影響
新增敵人
您已看到靜態和動態物件彼此互動。不過,要真正取得結果,您需要在發生衝突時在程式碼中取得回呼。您將為玩家引入一些敵人。這會提供勝利條件所需的路徑,也就是從遊戲中移除所有敵人!
在 lib/components
目錄中建立 enemy.dart
檔案,並新增下列內容:
lib/components/enemy.dart
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
import 'body_component_with_user_data.dart';
const enemySize = 5.0;
enum EnemyColor {
pink(color: 'pink', boss: false),
blue(color: 'blue', boss: false),
green(color: 'green', boss: false),
yellow(color: 'yellow', boss: false),
pinkBoss(color: 'pink', boss: true),
blueBoss(color: 'blue', boss: true),
greenBoss(color: 'green', boss: true),
yellowBoss(color: 'yellow', boss: true);
final bool boss;
final String color;
const EnemyColor({required this.color, required this.boss});
static EnemyColor get randomColor =>
EnemyColor.values[Random().nextInt(EnemyColor.values.length)];
String get fileName =>
'alien${color.capitalize}_${boss ? 'suit' : 'square'}.png';
}
class Enemy extends BodyComponentWithUserData with ContactCallbacks {
Enemy(Vector2 position, Sprite sprite)
: super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.dynamic,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(enemySize / 2, enemySize / 2),
friction: 0.3,
),
],
children: [
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: sprite,
size: Vector2.all(enemySize),
position: Vector2(0, 0),
),
],
);
@override
void beginContact(Object other, Contact contact) {
var interceptVelocity =
(contact.bodyA.linearVelocity - contact.bodyB.linearVelocity).length
.abs();
if (interceptVelocity > 35) {
removeFromParent();
}
super.beginContact(other, contact);
}
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (position.x > camera.visibleWorldRect.right + 10 ||
position.x < camera.visibleWorldRect.left - 10) {
removeFromParent();
}
}
}
extension on String {
String get capitalize =>
characters.first.toUpperCase() + characters.skip(1).toLowerCase().join();
}
您先前曾與 Player 和 Brick 元件互動,因此這個檔案的大部分內容應該都很熟悉。不過,由於有新的未知基本類別,編輯器中會出現幾個紅色底線。新增這個類別,方法是將名為 body_component_with_user_data.dart
的檔案新增至 lib/components
,並在其中加入下列內容:
lib/components/body_component_with_user_data.dart
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
class BodyComponentWithUserData extends BodyComponent {
BodyComponentWithUserData({
super.key,
super.bodyDef,
super.children,
super.fixtureDefs,
super.paint,
super.priority,
super.renderBody,
});
@override
Body createBody() {
final body = world.createBody(super.bodyDef!)..userData = this;
fixtureDefs?.forEach(body.createFixture);
return body;
}
}
這個基礎類別與 Enemy
元件中的新 beginContact
回呼結合,可透過程式設計方式取得主體間的影響通知。事實上,您需要編輯所有要接收影響通知的元件。因此,請繼續編輯 Brick
、Ground
和 Player
元件,以便使用這個 BodyComponentWithUserData
取代這些元件使用的 BodyComponent
基礎類別。舉例來說,以下是如何編輯 Ground
元件:
lib/components/ground.dart
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'body_component_with_user_data.dart'; // Add this import
const groundSize = 7.0;
class Ground extends BodyComponentWithUserData { // Edit this line
Ground(Vector2 position, Sprite sprite)
: super(
renderBody: false,
bodyDef: BodyDef()
..position = position
..type = BodyType.static,
fixtureDefs: [
FixtureDef(
PolygonShape()..setAsBoxXY(groundSize / 2, groundSize / 2),
friction: 0.3,
),
],
children: [
SpriteComponent(
anchor: Anchor.center,
sprite: sprite,
size: Vector2.all(groundSize),
position: Vector2(0, 0),
),
],
);
}
如要進一步瞭解 Forge2d 如何處理聯絡人,請參閱 Forge2D 的聯絡人回呼說明文件。
贏得遊戲
既然您已建立敵人,並知道如何從世界中移除敵人,接下來我們將簡單說明如何將模擬遊戲轉換為遊戲。目標是消滅所有敵人!接著,請按照下列方式編輯 game.dart
檔案:
lib/components/game.dart
import 'dart:async';
import 'dart:math';
import 'package:flame/components.dart';
import 'package:flame_forge2d/flame_forge2d.dart';
import 'package:flame_kenney_xml/flame_kenney_xml.dart';
import 'package:flutter/material.dart'; // Add this import
import 'background.dart';
import 'brick.dart';
import 'enemy.dart'; // Add this import
import 'ground.dart';
import 'player.dart';
class MyPhysicsGame extends Forge2DGame {
MyPhysicsGame()
: super(
gravity: Vector2(0, 10),
camera: CameraComponent.withFixedResolution(width: 800, height: 600),
);
late final XmlSpriteSheet aliens;
late final XmlSpriteSheet elements;
late final XmlSpriteSheet tiles;
@override
FutureOr<void> onLoad() async {
final backgroundImage = await images.load('colored_grass.png');
final spriteSheets = await Future.wait([
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_aliens.png',
xmlPath: 'spritesheet_aliens.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_elements.png',
xmlPath: 'spritesheet_elements.xml',
),
XmlSpriteSheet.load(
imagePath: 'spritesheet_tiles.png',
xmlPath: 'spritesheet_tiles.xml',
),
]);
aliens = spriteSheets[0];
elements = spriteSheets[1];
tiles = spriteSheets[2];
await world.add(Background(sprite: Sprite(backgroundImage)));
await addGround();
unawaited(addBricks().then((_) => addEnemies())); // Modify this line
await addPlayer();
return super.onLoad();
}
Future<void> addGround() {
return world.addAll([
for (
var x = camera.visibleWorldRect.left;
x < camera.visibleWorldRect.right + groundSize;
x += groundSize
)
Ground(
Vector2(x, (camera.visibleWorldRect.height - groundSize) / 2),
tiles.getSprite('grass.png'),
),
]);
}
final _random = Random();
Future<void> addBricks() async {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
final type = BrickType.randomType;
final size = BrickSize.randomSize;
await world.add(
Brick(
type: type,
size: size,
damage: BrickDamage.some,
position: Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 5 - 2.5),
0,
),
sprites: brickFileNames(
type,
size,
).map((key, filename) => MapEntry(key, elements.getSprite(filename))),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(milliseconds: 500));
}
}
Future<void> addPlayer() async => world.add(
Player(
Vector2(camera.visibleWorldRect.left * 2 / 3, 0),
aliens.getSprite(PlayerColor.randomColor.fileName),
),
);
@override
void update(double dt) {
super.update(dt);
if (isMounted && // Modify from here...
world.children.whereType<Player>().isEmpty &&
world.children.whereType<Enemy>().isNotEmpty) {
addPlayer();
}
if (isMounted &&
enemiesFullyAdded &&
world.children.whereType<Enemy>().isEmpty &&
world.children.whereType<TextComponent>().isEmpty) {
world.addAll(
[
(position: Vector2(0.5, 0.5), color: Colors.white),
(position: Vector2.zero(), color: Colors.orangeAccent),
].map(
(e) => TextComponent(
text: 'You win!',
anchor: Anchor.center,
position: e.position,
textRenderer: TextPaint(
style: TextStyle(color: e.color, fontSize: 16),
),
),
),
);
}
}
var enemiesFullyAdded = false;
Future<void> addEnemies() async {
await Future<void>.delayed(const Duration(seconds: 2));
for (var i = 0; i < 3; i++) {
await world.add(
Enemy(
Vector2(
camera.visibleWorldRect.right / 3 +
(_random.nextDouble() * 7 - 3.5),
(_random.nextDouble() * 3),
),
aliens.getSprite(EnemyColor.randomColor.fileName),
),
);
await Future<void>.delayed(const Duration(seconds: 1));
}
enemiesFullyAdded = true; // To here.
}
}
你的任務是執行遊戲並前往這個畫面 (如果選擇接受挑戰)。
8. 恭喜
恭喜!您已成功使用 Flutter 和 Flame 建構遊戲!
您使用 Flame 2D 遊戲引擎建構遊戲,並將遊戲嵌入 Flutter 包裝函式中。您使用 Flame 的效果來製作動畫並移除元件。您使用 Google 字型和 Flutter Animate 套件,讓整個遊戲看起來設計精美。
後續步驟
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