Дополненные изображения ARCore

1. Обзор

ARCore — это платформа для создания приложений дополненной реальности на Android. Дополненные изображения дают вам возможность создавать приложения AR, которые могут распознавать предварительно зарегистрированные 2D-изображения в реальном мире и привязывать к ним виртуальный контент.

В этой лаборатории кода вы узнаете, как изменить существующий пример приложения ARCore для включения дополненных изображений, которые перемещаются или фиксируются на месте.

Что ты построишь

В этой лаборатории кода вы будете использовать уже существующий пример приложения ARCore. К концу работы над кодом ваше приложение сможет:

  • Обнаружьте цель изображения и прикрепите к ней виртуальный лабиринт.
  • Отслеживайте движущуюся цель, пока она находится в поле зрения камеры.

6bc6605df89de525.gif

Вы впервые создаете приложение ARCore?

Да Нет

Планируете ли вы написать пример кода в этой лаборатории или просто хотите прочитать эти страницы?

Напишите пример кода Просто прочитайте эти страницы

Что вы узнаете

  • Как использовать дополненные изображения в ARCore на Java
  • Как оценить способность изображения распознаваться ARCore
  • Как прикрепить виртуальный контент к изображению и отслеживать его перемещение

Предварительные условия

Для выполнения этой лаборатории кода вам понадобится специальное оборудование и программное обеспечение.

Требования к оборудованию

Требования к программному обеспечению

  • ARCore APK 1.9.0 или новее. Этот APK обычно автоматически устанавливается на устройство через Play Store.
  • Машина разработки с Android Studio (v3.1 или новее)
  • Доступ к Интернету, так как во время разработки вам потребуется загружать библиотеки.

Теперь, когда у вас все готово, приступим!

2. Настройте среду разработки

Загрузите SDK

Начнем с загрузки последней версии ARCore Android SDK с GitHub. Разархивируйте его в удобное для вас место. Для этой лаборатории кода самая ранняя версия SDK — 1.18.1. Папка будет называться arcore-android-sdk-x.xx.x , точным значением будет версия SDK, которую вы используете.

Запустите Android Studio и нажмите « Открыть существующий проект Android Studio» .

5fbf2b21609187cc.png

Перейдите в эту разархивированную папку:

arcore-android-sdk-x.xx.x/samples/augmented_image_java

Нажмите Открыть .

Подождите, пока студия Android завершит синхронизацию проекта. Если в вашей Android Studio нет необходимых компонентов, может произойти сбой с сообщением Install missing platform and sync project . Следуйте инструкциям, чтобы устранить проблему.

Запустите пример приложения

Теперь, когда у вас есть рабочий проект приложения ARCore, давайте его протестируем.

Подключите устройство ARCore к машине разработки и используйте меню «Выполнить» > «Выполнить приложение», чтобы запустить отладочную версию на устройстве. В диалоговом окне, предлагающем выбрать, с какого устройства запускаться, выберите подключенное устройство и нажмите «ОК» .

1aa2c6faa7ecdbd0.png

92e4c144a632b4ca.png

В этом примере проекта используется targetSdkVersion 28 . Если у вас возникла ошибка сборки, например « Failed to find Build Tools revision 28.0.3 , следуйте инструкциям, описанным в Android Studio, чтобы загрузить и установить необходимую версию инструментов сборки Android.

Если все прошло успешно, на устройстве запустится пример приложения и запросит разрешение разрешить дополненному изображению делать снимки и видео. Нажмите РАЗРЕШИТЬ , чтобы предоставить разрешение.

Тестирование с образцом изображения

Теперь, когда вы настроили среду разработки, вы можете протестировать приложение, предоставив ему изображение для просмотра.

Вернувшись в Android Studio, в окне проекта перейдите к app > assets и дважды щелкните файл default.jpg , чтобы открыть его.

9b333680e7b9f247.jpeg

Наведите камеру вашего устройства на изображение Земли на экране и следуйте инструкциям, чтобы поместить сканируемое изображение в перекрестие.

Рамка изображения будет наложена поверх изображения, как показано ниже:

999e05ed35964f6e.png

Далее мы внесем небольшие улучшения в пример приложения.

3. Отображение модели лабиринта на 2D-изображении.

Вы можете начать играть с дополненными изображениями, отобразив поверх них 3D-модель.

Скачать 3D-модель

Для этой кодовой лаборатории мы будем использовать « Circle Maze — Green » от Evol под лицензией CC-BY 3.0 . Копию этой 3D-модели я сохранил в репозитории github этой кодлаба, который вы можете найти здесь .

Выполните следующие действия, чтобы загрузить модель и включить ее в Android Studio.

  1. Перейдите в репозиторий GitHub этой лаборатории кода, каталог Third_party .
  2. Щелкните GreenMaze_obj.zip и нажмите кнопку «Загрузить» .

При этом загружается файл GreenMaze_obj.zip .

  1. В студии Android создайте каталог green-maze в разделе «Приложение» > «Активы» > «Модели».
  2. Разархивируйте GreenMaze_obj.zip и скопируйте содержимое в это место: arcore-android-sdk-x.xx.x/samples/augmented_image_java/app/src/main/assets/models/green-maze
  3. В Android Studio перейдите в приложение > ресурсы > модели > зеленый лабиринт .

В этой папке должно быть два файла: GreenMaze.obj и GreenMaze.mtl .

a1f33a2d2d407e03.png

Рендеринг модели лабиринта

Выполните следующие действия, чтобы отобразить 3D-модель GreenMaze.obj поверх существующего 2D-изображения.

В AugmentedImageRenderer.java добавьте переменную-член mazeRenderer для визуализации модели лабиринта. Поскольку лабиринт должен быть прикреплен к изображению, имеет смысл поместить mazeRenderer внутри класса AugmentedImageRenderer .

AugmentedImageRenderer.java

  // Add a member variable to hold the maze model.
  private final ObjectRenderer mazeRenderer = new ObjectRenderer();

В функции createOnGlThread() загрузите GreenMaze.obj . Для простоты используйте ту же текстуру кадра, что и его текстура.

AugmentedImageRenderer.java

  // Replace the definition of the createOnGlThread() function with the
  // following code, which loads GreenMaze.obj.
  public void createOnGlThread(Context context) throws IOException {

    mazeRenderer.createOnGlThread(
        context, "models/green-maze/GreenMaze.obj", "models/frame_base.png");
    mazeRenderer.setMaterialProperties(0.0f, 3.5f, 1.0f, 6.0f);

  }

Замените определение функции draw() следующим. Это подстраивает размер лабиринта под размер обнаруженного изображения и отображает его на экране.

AugmentedImageRenderer.java

  // Adjust size of detected image and render it on-screen
  public void draw(
      float[] viewMatrix,
      float[] projectionMatrix,
      AugmentedImage augmentedImage,
      Anchor centerAnchor,
      float[] colorCorrectionRgba) {
    float[] tintColor =
        convertHexToColor(TINT_COLORS_HEX[augmentedImage.getIndex() % TINT_COLORS_HEX.length]);

    final float mazeEdgeSize = 492.65f; // Magic number of maze size
    final float maxImageEdgeSize = Math.max(augmentedImage.getExtentX(), augmentedImage.getExtentZ()); // Get largest detected image edge size

    Pose anchorPose = centerAnchor.getPose();

    float mazeScaleFactor = maxImageEdgeSize / mazeEdgeSize; // scale to set Maze to image size
    float[] modelMatrix = new float[16];

    // OpenGL Matrix operation is in the order: Scale, rotation and Translation
    // So the manual adjustment is after scale
    // The 251.3f and 129.0f is magic number from the maze obj file
    // You mustWe need to do this adjustment because the maze obj file
    // is not centered around origin. Normally when you
    // work with your own model, you don't have this problem.
    Pose mazeModelLocalOffset = Pose.makeTranslation(
                                -251.3f * mazeScaleFactor,
                                0.0f,
                                129.0f * mazeScaleFactor);
    anchorPose.compose(mazeModelLocalOffset).toMatrix(modelMatrix, 0);
    mazeRenderer.updateModelMatrix(modelMatrix, mazeScaleFactor, mazeScaleFactor/10.0f, mazeScaleFactor); // This line relies on a change in ObjectRenderer.updateModelMatrix later in this codelab.
    mazeRenderer.draw(viewMatrix, projectionMatrix, colorCorrectionRgba, tintColor);
  }

Теперь лабиринт должен отображаться поверх изображения Земли default.jpg .

Примечание. Поскольку у вас нет полного контроля над этим примером 3D-модели, в приведенном выше коде используется несколько «магических» чисел. Размер модели лабиринта — 492,65 x 120 x 492,65 с центром (251,3, 60, -129,0). Диапазон значений координат X, Y и Z его вершин составляет [5,02, 497,67], [0, 120] и [-375,17, 117,25] соответственно. Таким образом, масштаб модели лабиринта должен быть image_size / 492.65 . mazeModelLocalOffset введен потому, что трехмерная модель лабиринта не центрирована вокруг начала координат (0, 0, 0).

Стена лабиринта все еще слишком высока, чтобы поместиться наверху картины. Создайте вспомогательную функцию updateModelMatrix() , которая может масштабировать X, Y, Z неравномерно, чтобы масштабировать высоту лабиринта на 0,1. Обратите внимание: вы должны сохранить существующую updateModelMatrix(float[] modelMatrix, float scaleFactor) и добавить перегрузку функции updateModelMatrix(float[] modelMatrix, float scaleFactorX, float scaleFactorY, float scaleFactorZ) в качестве новой функции.

общий/рендеринг/ObjectRenderer.java

// Scale X, Y, Z coordinates unevenly
public void updateModelMatrix(float[] modelMatrix, float scaleFactorX, float scaleFactorY, float scaleFactorZ) {
    float[] scaleMatrix = new float[16];
    Matrix.setIdentityM(scaleMatrix, 0);
    scaleMatrix[0] = scaleFactorX;
    scaleMatrix[5] = scaleFactorY;
    scaleMatrix[10] = scaleFactorZ;
    Matrix.multiplyMM(this.modelMatrix, 0, modelMatrix, 0, scaleMatrix, 0);
}

Запустите код. Теперь лабиринт должен идеально располагаться над изображением.

772cbe2a8baef3ba.png

4. Добавьте Энди в лабиринт.

Теперь, когда у вас есть лабиринт, добавьте персонажа, который будет перемещаться внутри него. Используйте файл andy.obj , включенный в ARCore Android SDK. Сохраните текстуру кадра изображения в качестве его текстуры, поскольку она отличается от зеленого лабиринта, отображаемого поверх изображения.

В AugmentedImageRenderer.java добавьте частный ObjectRenderer для рендеринга Энди.

AugmentedImageRenderer.java

// Render for Andy
  private final ObjectRenderer andyRenderer = new ObjectRenderer();

Затем инициализируйте andyRenderer в конце createOnGlThread() .

AugmentedImageRenderer.java

public void createOnGlThread(Context context) throws IOException {

    // Initialize andyRenderer
    andyRenderer.createOnGlThread(
        context, "models/andy.obj", "models/andy.png");
    andyRenderer.setMaterialProperties(0.0f, 3.5f, 1.0f, 6.0f);
  }

Наконец, в конце функции draw() визуализируйте Энди, стоящего на вершине лабиринта.

AugmentedImageRenderer.java

public void draw(
      float[] viewMatrix,
      float[] projectionMatrix,
      AugmentedImage augmentedImage,
      Anchor centerAnchor,
      float[] colorCorrectionRgba) {


    // Render Andy, standing on top of the maze
    Pose andyModelLocalOffset = Pose.makeTranslation(
        0.0f,
        0.1f,
        0.0f);
    anchorPose.compose(andyModelLocalOffset).toMatrix(modelMatrix, 0);
    andyRenderer.updateModelMatrix(modelMatrix, 0.05f); // 0.05f is a Magic number to scale
    andyRenderer.draw(viewMatrix, projectionMatrix, colorCorrectionRgba, tintColor);

  }

Запустите свой код. Вы должны увидеть Энди, стоящего на вершине лабиринта.

cb1e74569d7ace69.png

Определите целевое качество изображения

ARCore полагается на визуальные функции для распознавания изображений. Из-за различий в качестве не все изображения можно легко распознать.

arcoreimg — это инструмент командной строки, который позволяет вам определить, насколько распознаваемым изображение будет для ARCore. Он выводит число от 0 до 100, причем 100 легче всего распознать.

. Вот пример:

arcore-android-sdk-x.xx.x/tools/arcoreimg/macos$
$ ./arcoreimg  eval-img --input_image_path=/Users/username/maze.jpg
100

maze.jpg имеет значение 100, поэтому ARCore легко распознает его.

5. Необязательно: заставьте Энди двигаться по лабиринту.

Наконец, вы можете добавить код, который заставит Энди двигаться по лабиринту. Например, используйте физический движок с открытым исходным кодом jBullet для моделирования физики. Ничего страшного, если вы пропустите эту часть.

Загрузите PhysicsController.java и добавьте его в свой проект в каталоге.

arcore-android-sdk-x.xx.x/samples/augmented_image_java/app/src/main/java/com/google/ar/core/examples/java/augmentedimage/

В Android Studio добавьте GreenMaze.obj в каталог ресурсов проекта , чтобы его можно было загружать во время выполнения. Скопируйте GreenMaze.obj из приложения > ресурсы > модели > зеленый лабиринт в приложение > активы .

Добавьте следующие зависимости в файл build.gradle приложения.

приложение/build.gradle

    // jbullet library
    implementation 'cz.advel.jbullet:jbullet:20101010-1'

Определите переменную andyPose для хранения положения текущей позы Энди.

AugmentedImageRenderer.java

  // Create a new pose for the Andy
  private Pose andyPose = Pose.IDENTITY;

Измените AugmentedImageRenderer.java , чтобы визуализировать Энди, используя новую переменную andyPose .

AugmentedImageRenderer.java

public void draw(
      float[] viewMatrix,
      float[] projectionMatrix,
      AugmentedImage augmentedImage,
      Anchor centerAnchor,
      float[] colorCorrectionRgba) {

    // Use these code to replace previous code for rendering the Andy object
    // 
    // Adjust the Andy's rendering position
    // The Andy's pose is at the maze's vertex's coordinate
    Pose andyPoseInImageSpace = Pose.makeTranslation(
        andyPose.tx() * mazeScaleFactor,
        andyPose.ty() * mazeScaleFactor,
        andyPose.tz() * mazeScaleFactor);

    anchorPose.compose(andyPoseInImageSpace).toMatrix(modelMatrix, 0);
    andyRenderer.updateModelMatrix(modelMatrix, 0.05f);
    andyRenderer.draw(viewMatrix, projectionMatrix, colorCorrectionRgba, tintColor);
  }

Добавьте новую служебную функцию updateAndyPose() для получения обновлений позы Энди.

AugmentedImageRenderer.java

  // Receive Andy pose updates
  public void updateAndyPose(Pose pose) {
    andyPose = pose;
  }

В AugmentedImageActivity.java создайте объект PhysicsController , который использует физический движок JBullet для управления всеми функциями, связанными с физикой.

AugmentedImageActivity.java

import com.google.ar.core.Pose;

  // Declare the PhysicsController object
  private PhysicsController physicsController;

В физическом движке мы фактически используем твердый шар для представления Энди и обновляем позу Энди, используя позу мяча. Вызовите PhysicsController , чтобы обновить физику всякий раз, когда приложение распознает изображение. Чтобы переместить мяч, как в реальном мире, примените реальную гравитацию, чтобы переместить мяч в лабиринте.

AugmentedImageActivity.java

// Update the case clause for TRACKING to call PhysicsController
// whenever the app recognizes an image
  private void drawAugmentedImages(

    ...

        case TRACKING:
          // Switch to UI Thread to update View
          this.runOnUiThread(
              new Runnable() {
                @Override
                public void run() {
                  fitToScanView.setVisibility(View.GONE);
                }
              });

          // Create a new anchor for newly found images
          if (!augmentedImageMap.containsKey(augmentedImage.getIndex())) {
            Anchor centerPoseAnchor = augmentedImage.createAnchor(augmentedImage.getCenterPose());
            augmentedImageMap.put(
                augmentedImage.getIndex(), Pair.create(augmentedImage, centerPoseAnchor));

            physicsController = new PhysicsController(this);
          } else {
            Pose ballPose = physicsController.getBallPose();
            augmentedImageRenderer.updateAndyPose(ballPose);


            // Use real world gravity, (0, -10, 0), as gravity
            // Convert to Physics world coordinate(maze mesh has to be static)
            // Use the converted coordinate as a force to move the ball
            Pose worldGravityPose = Pose.makeTranslation(0, -10f, 0);
            Pose mazeGravityPose = augmentedImage.getCenterPose().inverse().compose(worldGravityPose);
            float mazeGravity[] = mazeGravityPose.getTranslation();
            physicsController.applyGravityToBall(mazeGravity);

            physicsController.updatePhysics();
          }
          break;

Запустите приложение. Энди теперь должен реалистично двигаться, когда вы наклоняете изображение.

В примере ниже для отображения изображения используется другой телефон, смело используйте все, что вам удобно, например, планшет, или обложку печатной книги, или просто распечатанный лист бумаги, прикрепленный к плоскому предмету.

2f0df284705d3704.gif

Вот и все! Развлекайтесь, пытаясь провести Энди через лабиринт. Подсказка: выход легче найти, если держать целевое изображение перевернутым.

6. Поздравления

Поздравляем, вы дошли до конца этой лаборатории кода и, таким образом, имеете:

  • Создал и запустил образец Java ARCore AugmentedImage .
  • Обновлен образец для отображения модели лабиринта на изображении в правильном масштабе.
  • Использовал позу изображения, чтобы сделать что-нибудь веселое.

Если вы хотите ознакомиться с полным кодом, вы можете скачать его здесь .

Понравилось ли вам выполнять эту кодовую работу?

Да Нет

Вы узнали что-нибудь полезное, выполняя эту лабораторную работу?

Да Нет

Вы завершили создание приложения в этой лаборатории кода?

Да Нет

Планируете ли вы создать приложение ARCore в ближайшие 6 месяцев?

Да Может быть Нет